Vous vous souvenez de la NES de votre enfance, celle qui trônait fièrement sous la télé du salon ? Hé bien le constructeur
Acemagic
vient de sortir un truc qui va vous faire retomber en enfance... tout en explosant vos benchmarks.
Le Retro X5, c'est un mini-PC qui reprend le design de la console Nintendo, mais à l'intérieur, c'est du sérieux puisqu'on y trouve un AMD Ryzen AI 9 HX 370 avec ses 12 cœurs et 24 threads qui montent jusqu'à 5,1 GHz en boost. Côté graphique, l'iGPU Radeon 890M en RDNA 3.5 avec 16 unités de calcul devrait faire tourner pas mal de jeux récents sans trop sourciller.
Le Retro X5 d'Acemagic reprend le design iconique de la NES
Et comme on est en 2026, y'a évidemment un NPU dedans e le
XDNA 2
balance jusqu'à 50 TOPS pour toutes vos bidouilles IA locales. De quoi faire tourner des LLM sans avoir à envoyer vos données chez OpenAI.
Le truc malin d'après ce qu'on voit dans les teasers, c'est le logiciel RetroPlay Box qui serait préinstallé. Il s'agit d'un interface façon console rétro pour lancer vos émulateurs préférés directement depuis le canapé, parce que bon, avoir un monstre de puissance dans un boîtier nostalgique, c'est sympa, mais faut que ça serve à quelque chose.
Niveau connectique, on peut voir des ports USB-C et USB-A en façade sur les photos et le reste des specs (HDMI, Thunderbolt...) n'est pas encore officiellement confirmé, mais vu le processeur, on peut s'attendre à du lourd. Y'a même des LEDs RGB pour ceux qui aiment que ça brille dans le salon.
Les specs du Retro X5 : Ryzen AI 9 HX 370 et Radeon 890M
Bon, le prix n'est pas encore officiel et les précommandes démarrent courant d'année mais perso, je trouve le concept assez cool pour les nostalgiques qui veulent un PC de salon puissant sans le look tour gaming RGB-clignotante.
Par contre, reste à voir si la dissipation thermique suit dans un si petit boîtier...
Qu'est-ce que j'ai pu passer de temps sur les émulateurs ces dernières années... Entre les ROMs à chercher, les émulateurs à configurer, les manettes à mapper... Y'a des jours où j'avais juste envie de lancer un petit Sonic ou un Street Fighter sans me prendre la tête. Hé bien bonne nouvelle, y'a des sites qui font exactement ça, et j0j0b4rj0 vient de m'en partager trois qui valent le détour.
Le principe est simple, vous ouvrez votre navigateur, vous choisissez un jeu, et hop c'est parti. Pas de téléchargement, pas d'installation, juste du rétro gaming !
Le premier c'est
RetroGames.cc
. C'est probablement le plus fourni des trois avec un catalogue qui couvre à peu près toutes les consoles de l'âge d'or : NES, SNES, Game Boy, N64, Mega Drive, PlayStation 1, et même des trucs plus exotiques comme la PC Engine ou la Neo Geo Pocket. L'interface est pas super moderne mais elle fait le taf, avec une recherche et un tri par console. Par contre y'a des pubs, faudra pas s'étonner.
Ensuite y'a
ClassicGameZone
. Celui-là il est dispo en français et il a un truc en plus : un système de sauvegarde. Si vous créez un compte, vous pouvez sauvegarder vos parties et les reprendre plus tard. Le catalogue dépasse les 2100 jeux répartis sur 23 plateformes, et y'a même du multijoueur sur certains titres. L'interface est plus propre que RetroGames et y'a un système de favoris pour retrouver vos jeux rapidement.
Et le troisième c'est
Retro-Games.org
. Lui aussi est dispo en français et propose une couverture impressionnante des consoles. L'interface est sobre avec un mode sombre, et y'a une FAQ sympa qui raconte l'histoire du jeu vidéo pour les curieux. Comme les autres, c'est gratuit avec de la pub pour financer le service.
Les trois sites utilisent des émulateurs JavaScript qui tournent directement dans le navigateur, donc ça marche sur à peu près tout : PC, Mac, tablette... Faut juste un navigateur pas trop vieux et une connexion correcte pour charger les jeux.
Bon évidemment, côté légalité c'est un peu la zone grise habituelle des ROMs sur le web. Les jeux sont protégés par le droit d'auteur, mais les sites se retranchent derrière le fair use ou le fait que certains éditeurs n'existent plus. À vous de voir où vous placez le curseur.
En tout cas, si un soir vous avez une envie soudaine de relancer Tetris, Zelda ou Final Fantasy sans vous prendre la tête avec un émulateur, ces trois sites font le job.
Merci à j0j0b4rj0 et Lorenper pour le partage !
Article publié initialement le 7 octobre 2020 et mis à jour le 30 décembre 2025.
Vous avez des cartouches Super Nintendo qui prennent la poussière dans un carton au grenier et en même temps une vague culpabilité de jouer à ces mêmes jeux en ROM sur votre Steam Deck ? Alors on va remédier à cela grâce à Epilogue qui a la solution pour mettre votre conscience au repos tout en profitant de vos jeux légalement sur n'importe quel appareil.
Leur nouveau gadget s'appelle le SN Operator et c'est un dock USB-C dans lequel vous insérez vos cartouches SNES ou Super Famicom. Ensuite vous branchez ça à votre PC (ou Mac, ou Steam Deck, ou même un Raspberry Pi), et hop vous pouvez jouer à vos jeux originaux via leur émulateur maison
Playback
. Pas besoin de télécharger des ROMs douteuses sur des sites chelous, vos propres cartouches font le taf.
Le truc cool c'est que ça va au-delà de simplement "jouer" puisque l'appareil peut authentifier vos cartouches pour vérifier que le Chrono Trigger que vous avez chopé aux puces n'est pas une contrefaçon chinoise. Il peut aussi sauvegarder toutes vos données de jeu, y compris les sauvegardes de l'époque que vous aviez sur la cartouche. Du coup si votre pile de sauvegarde finit par lâcher (et ça arrive, ces trucs ont 30 ans quand même...), vous aurez une copie en sécurité.
Côté compatibilité, Epilogue annonce le support de toutes les puces d'amélioration : Super FX, SA-1, DSP, CX4... Donc vos Star Fox et autres Yoshi's Island devraient tourner sans problème. Y'a même le support du Super Scope et de la souris SNES pour les jeux qui les utilisaient, genre Mario Paint. Et cerise sur le gâteau, l'intégration RetroAchievements est de la partie pour ceux qui aiment débloquer des trophées rétro.
Les précommandes ouvrent demain 30 décembre à 18h
(heure de Paris) pour environ 60 dollars. C'est 10 balles de plus que leur GB Operator pour Game Boy, mais bon, les cartouches SNES sont plus grosses et le hardware plus costaud. La livraison est prévue pour avril 2026.
Perso je trouve que c'est une approche plutôt saine du rétrogaming. Vous possédez les cartouches, vous avez le droit d'y jouer et ça évite de devoir ressortir une vraie console SNES qui prend de la place, consomme plus, et dont les connecteurs commencent à fatiguer après des décennies d'utilisation.
Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la
Video Game History Foundation
vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.
Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.
Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : "3600". L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.
Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences
ColecoVision
, mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.
Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.
Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.
Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour repenser complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.
Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil (
Source
)
Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...
En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).
Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.
Et ça a marché, les amis !!
Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets (
Source
)
Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.
Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 (
Source
)
Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le "lockout chip" qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.
Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.
En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.
La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright "Atari 1983" sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...
Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne
un panel avec trois anciens de Nintendo
qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...
Machines est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (ou STR) sorti en 1999. Développé par le défunt studio britannique Charybdis Limited (a qui on doit le très bizarre Spud ! mais aussi le sympathique Magic & Mayem : Art of Magic) et édité par les américains de chez Acclaim Entertainment. J’espère que vous aimez les robots, parce que dans Machines, vous allez en bouffer, des boulons et du ...]]>
Ce matin, je vous parlais
de ce mec qui s’est fait arrêter pour avoir effacé son téléphone
devant les douaniers américains. Eh ben j’avais pas vu qu’il y avait encore mieux… L’administration Trump vient en effet de publier une proposition qui va vous faire halluciner… !!!!
Pour les ressortissants des 42 pays éligibles au programme ESTA (dont la FRANCE, l’Allemagne, le Royaume-Uni, le Japon…), il faudra bientôt fournir 5 ans d’historique de vos réseaux sociaux pour poser un pied sur le sol américain. Et c’est pas en option, non non non non… C’est une obligation. Le
CBP (Customs and Border Protection) l’a annoncé dans le Federal Register
hier (le 10 décembre).
Et attendez, c’est pas fini car en plus de vos posts Facebook, tweets et autres stories Instagram de ces 5 dernières années, ils veulent aussi récupérer toutes vos adresses email des 10 dernières années… vos numéros de téléphone (et ceux de votre famille)… les dates de naissance et lieux de résidence de vos proches… ainsi que vos données biométriques quand cela est faisable. Empreintes digitales, scan facial, scan de l’iris, et même votre ADN. On se croirait dans Bienvenue à Gattaca !
Officiellement, tout ça c’est pour “protéger les États-Unis des terroristes étrangers” suite à un décret de janvier 2025 sauf que le problème, comme l’explique un avocat spécialisé en immigration à
The Register
, c’est que les refus d’entrée ne seront plus basés sur des faits concrets… mais sur l’interprétation de vos opinions. Bref, si vous avez posté un truc qui plaît pas, c’est retour à la case départ. Donc autant vous dire que pour moi, c’est mort !
Et ce qui est marrant, c’est que ces politiques restrictives de connards ont coûté cette année aux États-Unis environ 30 milliards de dollars en perte économique pour le tourisme, et j’imagine que ça va augmenter… Les USA seraient l’un des seuls grand pays à voir ses revenus touristiques baisser. Des winners, j’vous dis !
La proposition est donc ouverte aux commentaires publics jusqu’au 9 février… On verra bien comment ça va se terminer et ce qui sera inscrit dans la loi.
De mon côté, ça fait 22 jours que j’ai décroché des réseaux sociaux et même si c’est dur, j’suis content. Déjà parce que ça fera moins de données à filer aux douaniers, y’aura moins de chiasse mentale qui ira se déverser dans mon cerveau et surtout moins de temps perdu à scroller… Bref, une meilleure santé mentale pour bibi.
Et un grand merci à l’administration américaine qui vient de me donner une raison supplémentaire de pas retourner aux États-Unis de sitôt. Dommage c’est un beau pays quand même.
Vous pensiez que la fonctionnalité “Effacer toutes les données” de votre smartphone était là pour protéger votre vie privée ? Hé bien aux États-Unis, l’utiliser au mauvais moment peut désormais vous valoir des poursuites fédérales.
Bienvenue dans le pays de la liberté ! (lol)
Samuel Tunick, un activiste d’Atlanta, vient d’en faire les frais le 4 janvier dernier. Alors que les agents des douanes américaines (CBP) voulaient fouiller son Google Pixel, il a eu le réflexe de le wiper. Très mauvaise idée puisque le mec a été arrêté ce mois-ci par le FBI et le DHS, et fait maintenant face à des poursuites pour “destruction de preuves” et “obstruction à la saisie légale d’un bien par le gouvernement”.
Certes, il a fait preuve d’un gros manque de bon sens et l’acte d’accusation déclare que Tunick aurait “sciemment détruit le contenu numérique de son téléphone dans le but d’empêcher le gouvernement à prendre ledit bien sous sa garde”. Oui, effacer vos photos de vacances et vos conversations WhatsApp, c’est dorénavant privé l’Etat d’un bien potentiel.
D’ailleurs, on ne sait même pas pourquoi les douaniers voulaient fouiller son téléphone au départ mais la perquisition devait être effectuée par un officier du “Tactical Terrorism Response Team” (TTRT), une unité secrète du CBP que l’ACLU décrit comme des “équipes qui ciblent, détiennent, fouillent et interrogent des voyageurs innocents”.
Ces TTRT, c’est un truc de ouf ! Depuis leur création en 2015, ils opèrent dans des dizaines de points d’entrée américains et cette unité a détenu et interrogé plus de 600 000 voyageurs, dont un tiers de citoyens américains. Et ces agents peuvent cibler des gens sur la base de leurs “instincts”, sans qu’ils figurent sur une quelconque watchlist.
Car oui, le CBP considère que vos droits à la vie privée disparaissent à la frontière et leurs agents peuvent saisir et fouiller n’importe quel appareil électronique sans mandat ni motif raisonnable. Donc si vous refusez de donner votre mot de passe, ils peuvent confisquer votre téléphone pour analyse forensique. Et bien sûr, les citoyens américains ne peuvent pas être refoulés pour ça, mais les détenteurs de visa ou de green card et les touristes peuvent carrément se voir refuser l’entrée.
Comme d’hab,
mes conseils pour voyager sont rasoirs
mais faut partir avec un téléphone “propre” dédié aux voyages, stocker ses données sensibles dans le cloud (européen de préférence) plutôt que sur l’appareil, et surtout ne jamais, jamais effacer quoi que ce soit pendant une interaction avec les autorités. Ou alors faites comme moi et restez chez vous ^^. En tout cas, soyez pas con comme Tunick.
Ce dernier a d’ailleurs été libéré mais reste assigné à résidence dans le nord de la Géorgie en attendant son procès. Force à lui. M’enfin, sachez-le, le pays qui a inscrit le
4ème et le 5ème amendement
dans sa Constitution considère que protéger sa vie privée équivaut à de l’obstruction.
Vous pensiez que les IA génératives se contentaient de pondre des images de chats à 6 pattes façon Ghibli et des textes pompés sur Wikipédia ? Hé bien, je vais vous décevoir car des chercheurs de l’Arc Institute, Stanford, NVIDIA, UC Berkeley et d’autres viennent de pousser le concept beaucoup, beaucoup plus loin…
En effet, ils ont créé Evo 2, le plus grand modèle d’IA pour la biologie jamais rendu public, capable de lire, comprendre et même écrire de l’ADN fonctionnel. Et cerise sur le gâteau, une étude publiée cette semaine dans Nature démontre qu’on peut utiliser cette technologie pour créer des protéines totalement nouvelles qui n’ont jamais existé dans la nature… et qui fonctionnent vraiment !
Le projet
Evo 2
fonctionne comme un LLM classique, sauf qu’au lieu de lui faire bouffer du texte, on lui a fait avaler 9,3 trillions de nucléotides (les fameux A, T, G, C qui composent l’ADN) provenant de plus de 128 000 génomes couvrant tous les domaines du vivant : bactéries, archées, virus, mais aussi humains, plantes et autres eucaryotes.
Leur modèle existe en deux versions : 7 milliards et 40 milliards de paramètres (comparable aux gros LLM actuels) mais sa vraie force, c’est sa fenêtre de contexte d’un million de paires de bases, soit 8 fois plus que son prédécesseur Evo 1. Pour vous donner une idée, c’est suffisant pour analyser un chromosome entier de levure ou un génome bactérien complet en une seule passe.
Pour entraîner ce monstre, il a fallu mobiliser plus de 2 000 GPU NVIDIA H100 pendant plusieurs mois sur le cloud DGX, soit environ 150 fois plus de puissance de calcul qu’AlphaFold. L’architecture utilisée, baptisée StripedHyena 2, permet un entraînement 3 fois plus rapide que les transformers classiques sur les longues séquences et petit fun fact, Greg Brockman, cofondateur d’OpenAI, a participé au développement de cette architecture pendant son année sabbatique.
L’une des applications les plus impressionnantes d’Evo 2, c’est sa capacité à prédire si une mutation génétique risque de causer une maladie, et ce, sans aucun entraînement spécifique. Les chercheurs ont testé le modèle sur le gène BRCA1, connu pour son lien avec le cancer du sein. Résultat, Evo 2 a prédit avec plus de 90% de précision quelles mutations étaient pathogènes et lesquelles étaient bénignes.
Mieux encore, Evo 2 est actuellement le seul modèle capable de prédire l’effet des mutations dans les régions non-codantes de l’ADN (les fameuses parties qu’on pensait “inutiles” et qu’on appelait autrefois “ADN poubelle”). Pour les variants codants, il est second meilleur, mais pour les variants non-codants, il est carrément le top du top of the pop !
Et pour prouver que le modèle ne fait pas que régurgiter ses données d’entraînement, l’équipe lui a demandé d’annoter le génome du mammouth laineux, une espèce qui n’était évidemment pas dans son dataset. Et le modèle a correctement identifié la structure exons-introns du génome de ce pachyderme (aujourd’hui disparu parce que j’ai mangé le dernier), démontrant qu’il a vraiment “compris” les règles fondamentales du vivant.
Mais là où ça devient vraiment dingue, c’est ce concept de “design sémantique”. En effet, dans les génomes bactériens, les gènes qui travaillent ensemble sont souvent positionnés côte à côte, du coup, si on donne à l’IA le contexte génomique d’une fonction particulière, elle peut générer de nouveaux gènes ayant des fonctions similaires.
En gros, on prompte l’IA avec de l’ADN au lieu de texte, et comme un bon LLM qui complète vos phrases, Evo complète… vos génomes.
Pour tester cette approche, les chercheurs ont d’abord généré une toxine bactérienne basée sur une toxine connue. Ils ont ensuite utilisé cette toxine comme “prompt” pour demander à l’IA de créer des antitoxines correspondantes. Sur 10 propositions, la moitié ont réussi à neutraliser partiellement la toxine, et deux d’entre elles l’ont complètement désactivée avec 95-100% de survie cellulaire.
Et ces antitoxines n’avaient que 21 à 27% de similarité avec les protéines existantes, donc autant dire qu’Evo a inventé quelque chose de quasi-nouveau ! Et ce n’est pas du bricolage aléatoire puisque l’analyse montre que ces protéines seraient l’équivalent d’un assemblage de 15 à 20 morceaux de protéines différentes, recombinés de façon inédite.
Et ce qui est encore plus impressionnant, c’est que certaines de ces antitoxines générées fonctionnent contre plusieurs toxines différentes utilisant des mécanismes d’action distincts. L’une d’elles neutralise trois toxines naturelles, alors que l’antitoxine naturelle équivalente ne fonctionne que contre sa toxine d’origine. L’IA aurait donc identifié une compatibilité fonctionnelle plus large que ce qu’on observe dans la nature !
Les chercheurs ont aussi testé des systèmes où l’antitoxine est un ARN plutôt qu’une protéine. Là encore, le modèle a généré une antitoxine fonctionnelle avec 88% de survie, tout en conservant les caractéristiques structurelles essentielles malgré une séquence divergente.
Mais surtout, l’équipe a généré une toxine qui ne ressemble à absolument rien de connu. Aucune similarité de séquence, aucune similarité structurale, même avec les méthodes de détection les plus sensibles. Pour reconstituer tous les acides aminés de cette protéine, il faudrait recombiner des fragments de plus de 40 protéines différentes, ce qui ressemble plus à une protéine Frankenstein créée de toutes pièces qu’à une variation évolutive.
Et histoire de pousser l’idée encore plus loin, l’équipe s’est attaquée aux anti-CRISPR. Ce sont des protéines utilisées par les phages pour désactiver le système immunitaire bactérien, qui sont parmi les plus évolutives qui existent, avec une diversité de séquences et de mécanismes absolument folle.
Et 17% des protéines générées ont montré une activité anti-CRISPR mesurable, soit un taux de succès remarquable. Parmi les candidates qui fonctionnent, certaines n’ont aucune similarité de séquence détectable avec les protéines connues, et même leurs structures prédites ne ressemblent à rien dans les bases de données. Ce sont littéralement des protéines nouvelles qui font le job !
Mais Evo 2 ne s’arrête pas à la génération de protéines individuelles. Le modèle peut maintenant créer des séquences génomiques complètes de plusieurs centaines de milliers de paires de bases. L’équipe a testé trois niveaux de complexité :
Génomes mitochondriaux : à partir d’un fragment de 3 kb d’ADN mitochondrial humain, Evo 2 a généré des génomes complets de 16 000 bases avec le bon nombre de gènes codants, d’ARNt et d’ARNr. Les protéines générées ont été validées par AlphaFold 3 et correspondent à des complexes fonctionnels de la chaîne respiratoire.
Génomes bactériens : en partant de Mycoplasma genitalium (le génome bactérien minimal), le modèle a produit des séquences de 600 kb où près de 70% des gènes prédits correspondent à des domaines protéiques connus.
Chromosomes de levure : Evo 2 a généré 330 kb d’ADN eucaryote avec des introns, des promoteurs, des ARNt correctement positionnés, le tout ressemblant aux vrais gènes de levure.
Les chercheurs ont même encodé des messages en code Morse (“EVO2”, “LO”) dans les profils d’accessibilité de la chromatine des séquences générées, démontrant qu’on peut “programmer” l’épigénome avec ce modèle.
On nage en pleine science-fiction, mais ça fonctionne !
Pour finir en beauté, l’équipe a lâché Evo sur 1,7 million de gènes bactériens et viraux comme prompts, générant 120 milliards de paires de bases d’ADN synthétique. Cette base de données, baptisée
SynGenome
, est accessible gratuitement et permet de rechercher des séquences par fonction, domaine protéique, espèce ou terme Gene Ontology.
On y trouve notamment des protéines chimériques avec des fusions de domaines jamais observées dans la nature. Ces combinaisons pourraient représenter des innovations fonctionnelles à explorer pour la biologie synthétique.
Et le plus beau dans tout ça c’est que tout est open source. Les modèles (7B et 40B paramètres) sont disponibles sur
Hugging Face
, le code d’entraînement et d’inférence est sur
GitHub
, et le dataset OpenGenome2 est téléchargeable. Vous pouvez même tester Evo 2 directement dans votre navigateur via l’
API hébergée par NVIDIA
ou l’interface Evo Designer.
Pour ceux qui veulent aller plus loin, NVIDIA propose aussi des tutoriels de fine-tuning via son framework
BioNeMo
, et une collaboration avec le labo
Goodfire
a produit un outil d’interprétabilité pour visualiser ce que le modèle “voit” dans les séquences génomiques.
Bien sûr, la génération autorégressive peut produire des séquences répétitives ou des “hallucinations” biologiques (des gènes réalistes mais non fonctionnels), et c’est pourquoi ce design sémantique nécessite des filtres et des validations expérimentales. De plus, cette approche est limitée aux fonctions encodées par les relations contextuelles dans les génomes prokaryotes, ce qui exclut de nombreuses applications eucaryotes… pour l’instant.
Un des génomes bactériens générés était d’ailleurs incomplet et ne fonctionnerait probablement pas si on le synthétisait et l’insérait dans une vraie bactérie. Mais l’équipe travaille déjà avec des experts en synthèse et assemblage d’ADN de l’Université du Maryland pour tester expérimentalement ces génomes générés.
Bref, on n’en est pas encore à créer des enzymes qui digèrent le plastique sur commande, mais le fait qu’une IA puisse générer des protéines fonctionnelles à partir de rien, juste en apprenant les patterns de l’évolution… c’est quand même complètement dingue. Et avec un taux de succès allant de 17 à 50% sur seulement quelques dizaines de variants testés, le design sémantique surpasse déjà de nombreuses méthodes classiques de conception de protéines.
Quoiqu’il en soit, la biologie générative vient de franchir un cap, et j’ai hâte de voir ce que les biologistes vont en faire !