Les bidouilleurs et leur capacité à détourner littéralement n'importe quoi pour y faire tourner DOOM, perso j'adore ! Cette fois, c'est un développeur du nom de Wiaam Suleiman qui a eu l'idée de transformer le jeu culte en... économiseur d'écran Windows.
Oui, un bon vieux fichier .scr qui se lance quand votre PC est inactif et qui joue automatiquement le premier épisode de DOOM (Knee-Deep in the Dead, pour les intimes). Le projet s'appelle DoomScreenSaver et ça fait exactement ce qu'on attend de lui.
Concrètement, le screen saver parcourt automatiquement l'intégralité du niveau'1 pendant que vous êtes parti chercher un café. Le marine tire sur les démons, ramasse les armes, explore les niveaux. Bref, votre PC fait le travail à votre place.
Techniquement, le projet est apparemment basé sur
DOOM Retro
, un portage moderne du DOOM original que je vous avais présenté il y a quelque temps. Du coup, ça tourne nickel sur les machines récentes, avec un rendu fidèle au jeu de 1993. Le développeur a désactivé le HUD (la barre de vie et tout le bordel en bas) pour éviter le marquage d'écran sur les vieux moniteurs.
Attention quand même aux dalles OLED, hein !
Pour l'installer, c'est d'une simplicité déconcertante... vous téléchargez le fichier .scr
depuis GitHub
, clic droit, "Installer", et voilà. Windows le reconnaît comme un économiseur d'écran natif. Vous pouvez même configurer les options audio dans les paramètres (parce que oui, ça fait du bruit, les démons ça gueule).
Y'a un détail que j'aime bien aussi c'est le petit Doom Guy animé dans le coin qui alterne entre gauche et droite de l'écran. C'est inutile mais c'est mignon. Et puis, entre un écran noir ou des lignes qui rebondissent, je préfère voir des monstres se faire dégommer.
C'est gratuit et ça pèse que dalle donc si vous avez une nostalgie des années 90 et un PC Windows qui traîne, c'est le genre de petit plaisir geek qui fait zizir.
Le Skimmer dans GTA San Andreas c'est ce petit hydravion qu'on pouvait chopper près de la mer pour faire du rase-mottes au-dessus de l'eau. Eh bien figurez-vous que ce truc cachait un défaut dans son code depuis... 20 ans. Un bug dormant qui est resté totalement invisible jusqu'à l'arrivée de Windows 11 24H2 en avril 2025.
Silent, le moddeur derrière
SilentPatch
, a publié une analyse technique sur ce bug zombie. En gros, quand vous essayez de spawn le Skimmer sur Windows 11 24H2, l'hydravion devient tellement gigantesque qu'il n'est même plus rendu à l'écran. Et si vous forcez CJ à monter dedans via la console, son altitude affichée explose à environ 1,087 quadrillion d'années-lumière. Beaucoup plus loin que n'importe quoi dans l'univers observable...
Le coupable c'est une ligne manquante dans le fichier vehicles.ide qui définit les paramètres des véhicules. Le Skimmer a été copié-collé depuis Vice City où il était classé comme bateau, donc pas besoin de définir les paramètres de roues. Sauf que dans San Andreas, quelqu'un l'a requalifié en avion... sans ajouter les 4 paramètres manquants pour les roues.
Du coup, le code qui charge les véhicules se retrouve avec des variables non initialisées. Pendant 20 ans, ça passait crème parce que ces variables récupéraient par hasard les bonnes valeurs laissées dans la pile mémoire par le véhicule précédent (un certain TopFun avec un wheel scale de 0.7). Le jeu était littéralement à 4 octets près de planter depuis 2004.
Et puis Microsoft a décidé de modifier la gestion interne des Critical Section Objects dans Windows 11 24H2. La fonction LeaveCriticalSection utilise maintenant plus d'espace dans la pile, ce qui écrase ces fameuses valeurs "héritées" par accident. Résultat, le wheel scale se retrouve corrompu avec une valeur de 3,73×10²⁹, les calculs de suspension partent en vrille, et hop, votre hydravion file vers Alpha du Centaure.
Comme quoi c'est pas pour rien que les devs bassinent tout le monde avec l'initialisation des variables. Le code de San Andreas ignorait probablement les warnings du compilateur depuis le début, et tout le monde s'en fichait parce que "ça marche". Jusqu'au jour où ça marche plus, bah ouais Morray !
La bonne nouvelle c'est que le fix est facile à faire. Soit vous éditez manuellement le fichier data\vehicles.ide pour ajouter les paramètres manquants au Skimmer, soit vous attendez la prochaine mise à jour de SilentPatch qui corrigera ça automatiquement. D'ailleurs, les versions Xbox et la Definitive Edition avaient déjà corrigé ce bug... sans le savoir.
Bref, 20 ans de code qui tourne sur une douzaine de versions de Windows différentes, et il aura fallu un changement apparemment anodin dans la gestion mémoire de Microsoft pour réveiller ce vilain bug dormant...
Qu'est-ce que j'ai pu passer de temps sur les émulateurs ces dernières années... Entre les ROMs à chercher, les émulateurs à configurer, les manettes à mapper... Y'a des jours où j'avais juste envie de lancer un petit Sonic ou un Street Fighter sans me prendre la tête. Hé bien bonne nouvelle, y'a des sites qui font exactement ça, et j0j0b4rj0 vient de m'en partager trois qui valent le détour.
Le principe est simple, vous ouvrez votre navigateur, vous choisissez un jeu, et hop c'est parti. Pas de téléchargement, pas d'installation, juste du rétro gaming !
Le premier c'est
RetroGames.cc
. C'est probablement le plus fourni des trois avec un catalogue qui couvre à peu près toutes les consoles de l'âge d'or : NES, SNES, Game Boy, N64, Mega Drive, PlayStation 1, et même des trucs plus exotiques comme la PC Engine ou la Neo Geo Pocket. L'interface est pas super moderne mais elle fait le taf, avec une recherche et un tri par console. Par contre y'a des pubs, faudra pas s'étonner.
Ensuite y'a
ClassicGameZone
. Celui-là il est dispo en français et il a un truc en plus : un système de sauvegarde. Si vous créez un compte, vous pouvez sauvegarder vos parties et les reprendre plus tard. Le catalogue dépasse les 2100 jeux répartis sur 23 plateformes, et y'a même du multijoueur sur certains titres. L'interface est plus propre que RetroGames et y'a un système de favoris pour retrouver vos jeux rapidement.
Et le troisième c'est
Retro-Games.org
. Lui aussi est dispo en français et propose une couverture impressionnante des consoles. L'interface est sobre avec un mode sombre, et y'a une FAQ sympa qui raconte l'histoire du jeu vidéo pour les curieux. Comme les autres, c'est gratuit avec de la pub pour financer le service.
Les trois sites utilisent des émulateurs JavaScript qui tournent directement dans le navigateur, donc ça marche sur à peu près tout : PC, Mac, tablette... Faut juste un navigateur pas trop vieux et une connexion correcte pour charger les jeux.
Bon évidemment, côté légalité c'est un peu la zone grise habituelle des ROMs sur le web. Les jeux sont protégés par le droit d'auteur, mais les sites se retranchent derrière le fair use ou le fait que certains éditeurs n'existent plus. À vous de voir où vous placez le curseur.
En tout cas, si un soir vous avez une envie soudaine de relancer Tetris, Zelda ou Final Fantasy sans vous prendre la tête avec un émulateur, ces trois sites font le job.
Merci à j0j0b4rj0 et Lorenper pour le partage !
Article publié initialement le 7 octobre 2020 et mis à jour le 30 décembre 2025.
Ah, Final Fight sur Mega Drive... Si vous avez vécu la déception du portage SNES à l'époque (un seul joueur,
Guy
aux abonnés absents, des stages raccourcis), vous savez de quoi je parle. Capcom nous avait bien eu sur ce coup-là.
Du coup quand j'ai découvert qu'un développeur brésilien du nom de Mauro Xavier avait décidé de recréer le jeu de zéro pour notre bonne vieille 16 bits de Sega, j'ai évidemment été voir ça de plus près. Et le résultat est vraiment dingue.
Final Fight MD propose les 3 personnages de l'arcade (Cody, Guy et Haggar) plus Maki en bonus (oui, celle de Final Fight 2 !), tous les stages, tous les ennemis, tous les boss... Bref, la vraie version arcade complète, et pas la version amputée qu'on nous avait refourgué sur console.
Et le truc qui m'a fait triper, c'est qu'on peut jouer jusqu'à 3 joueurs en simultané grâce au support du SEGA Team Player ou du EA 4-Way Play. Trois potes dans le même salon à tabasser du Mad Gear, comme au bon vieux temps des bornes d'arcade... C'est ti pas beau ça ?
Le projet vient de sortir sa version 0.92b "Christmas 2025" avec une tonne de corrections de bugs et d'améliorations. Je vous passe le changelog complet qui fait des kilomètres, mais sachez que ça inclut un système de sauvegarde SRAM, 60 succès à débloquer, un mode Jukebox pour écouter les musiques, et des tas d'options de personnalisation. Vous pouvez même régler la difficulté, le nombre de vies, activer ou non les continues...
Et le plus impressionnant dans tout ça, c'est que le jeu a été codé entièrement from scratch. Y'a pas une ligne de code original de Capcom, puisque tout a été recréé par Mauro Xavier et son équipe (Edmo Caldas pour la musique, Master Linkuei pour le support technique). Et y'a même les sprites des personnages qui ont été redessinés pour coller au style Mega Drive.
Le projet est bien sûr toujours en cours de développement mais la version actuelle est déjà super stable et jouable. Et quand ce sera terminé, ça sera gratuit les amis !
Voilà, si vous êtes fan de rétrogaming et de beat'em all old school, foncez télécharger la ROM
sur itch.io
. Vous m'en direz des nouvelles ^^
Vous avez des cartouches Super Nintendo qui prennent la poussière dans un carton au grenier et en même temps une vague culpabilité de jouer à ces mêmes jeux en ROM sur votre Steam Deck ? Alors on va remédier à cela grâce à Epilogue qui a la solution pour mettre votre conscience au repos tout en profitant de vos jeux légalement sur n'importe quel appareil.
Leur nouveau gadget s'appelle le SN Operator et c'est un dock USB-C dans lequel vous insérez vos cartouches SNES ou Super Famicom. Ensuite vous branchez ça à votre PC (ou Mac, ou Steam Deck, ou même un Raspberry Pi), et hop vous pouvez jouer à vos jeux originaux via leur émulateur maison
Playback
. Pas besoin de télécharger des ROMs douteuses sur des sites chelous, vos propres cartouches font le taf.
Le truc cool c'est que ça va au-delà de simplement "jouer" puisque l'appareil peut authentifier vos cartouches pour vérifier que le Chrono Trigger que vous avez chopé aux puces n'est pas une contrefaçon chinoise. Il peut aussi sauvegarder toutes vos données de jeu, y compris les sauvegardes de l'époque que vous aviez sur la cartouche. Du coup si votre pile de sauvegarde finit par lâcher (et ça arrive, ces trucs ont 30 ans quand même...), vous aurez une copie en sécurité.
Côté compatibilité, Epilogue annonce le support de toutes les puces d'amélioration : Super FX, SA-1, DSP, CX4... Donc vos Star Fox et autres Yoshi's Island devraient tourner sans problème. Y'a même le support du Super Scope et de la souris SNES pour les jeux qui les utilisaient, genre Mario Paint. Et cerise sur le gâteau, l'intégration RetroAchievements est de la partie pour ceux qui aiment débloquer des trophées rétro.
Les précommandes ouvrent demain 30 décembre à 18h
(heure de Paris) pour environ 60 dollars. C'est 10 balles de plus que leur GB Operator pour Game Boy, mais bon, les cartouches SNES sont plus grosses et le hardware plus costaud. La livraison est prévue pour avril 2026.
Perso je trouve que c'est une approche plutôt saine du rétrogaming. Vous possédez les cartouches, vous avez le droit d'y jouer et ça évite de devoir ressortir une vraie console SNES qui prend de la place, consomme plus, et dont les connecteurs commencent à fatiguer après des décennies d'utilisation.
Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la
Video Game History Foundation
vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.
Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.
Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : "3600". L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.
Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences
ColecoVision
, mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.
Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.
Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.
Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour repenser complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.
Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil (
Source
)
Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...
En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).
Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.
Et ça a marché, les amis !!
Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets (
Source
)
Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.
Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 (
Source
)
Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le "lockout chip" qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.
Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.
En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.
La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright "Atari 1983" sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...
Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne
un panel avec trois anciens de Nintendo
qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...
C'était un jeu de course complètement barré sur Amiga où on pilotait une voiture avec un énorme V8 qui crachait des flammes sur des circuits surélevés dans le vide. Si vous avez connu ça à l'époque, vous savez à quel point c'était addictif et ce jeu de 1989 signé Geoff Crammond (le mec derrière les simulations Grand Prix ultra-réalistes) reste encore aujourd'hui une référence en termes de physique de conduite.
Hé bien bonne nouvelle les amis, un remake PC est en cours de développement par des fans passionnés ! Le projet existe depuis 2019, initié par D. Vernon et A. Copland, et il est maintenant maintenu par omenoid et ptitSeb qui continuent de le faire évoluer et contrairement à pas mal de projets fans qui tombent dans l'oubli, celui-ci est bien vivant.
Le concept original était déjà dingue pour l'époque. Vous aviez des circuits surélevés comme des montagnes russes géantes, avec des sauts impossibles, des virages relevés, et surtout le fameux Ski Jump qui faisait flipper tout le monde. Le truc, c'est que si vous ratiez un saut ou que vous alliez trop vite dans un virage, votre caisse tombait dans le vide. Pas de barrières de sécurité, pas de seconde chance, pas de Lakitu Pêcheur... ^^ et votre voiture accumulait aussi des dégâts au fil des courses.
Trop de crashes et au bout d'un moment, c'était game over pour la saison.
Le remake reprend donc tout ça avec une modélisation complète des circuits et une physique de suspension fidèle à l'original. Les développeurs ont aussi récemment intégré un patch qui améliore considérablement le framerate, ce qui rend l'expérience beaucoup plus fluide que le jeu d'origine.
Geoff Crammond en 1987 sur un vrai kart relié à un Commodore 64
Pour ceux qui veulent tester, le projet est disponible
sur GitHub
avec
une version Windows prête à l'emploi
. Y'a aussi une version Linux en développement pour les manchots du dimanche.
Ce qui est cool avec ce genre de projet, c'est qu'il permet de redécouvrir des jeux qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo mais qui sont devenus quasi injouables sur du hardware moderne. Geoff Crammond avait passé trois ans à développer Stunt Car Racer, en partant d'un simple simulateur de terrain pour Commodore 64 avant de transformer le concept en jeu de course aérien et à l'époque, ce résultat avait été salué, comme l'un des meilleurs jeux de course jamais créés, par Amiga Power qui l'avait classé dans son top 10 de tous les temps.
Bref, si vous avez la nostalgie des années Amiga ou si vous êtes simplement curieux de découvrir un classique qui a influencé pas mal de jeux de course modernes, c'est le moment de tester ce remake. Au pire vous aurez passé un bon moment à vous casser la figure sur le Ski Jump, au mieux vous comprendrez pourquoi les "vieux" en parlent encore 35 ans plus tard...
Commander Keen, je pense que pas grand monde ne s'en souvient car c'est tellement vieux !! Pour vous rafraichir la mémoire, c'est ce petit gamin au casque de football américain et sa pogo stick qui fait des bonds partout !
Si ça vous parle c'est que vous êtes assez vieux pour avoir connu les débuts d'id Software. Alors vous serez content d'apprendre qu'un passionné du nom de K1n9_Duk3 vient de libérer le code source "reconstruit" des épisodes 1 à 3, pile pour les 35 ans de la série.
Avec ce projet, si vous compilez le code source avec les bons outils d'époque, vous obtiendrez des exécutables 100% identiques aux originaux. Identiques au bit près une fois compressés avec LZEXE ou PKLITE et cela mes amis, ça veut dire que K1n9_Duk3 a réussi à reconstituer exactement ce que John Carmack et sa bande avaient codé en 1990, simplement en analysant les binaires.
J'vous passe les détails techniques que
vous pouvez retrouver ici
, mais sachez que si vous voulez compiler tout ça, vous aurez besoin de Turbo C++ 1.00 (et surtout pas la 1.01 qui génère du code légèrement différent !) ainsi que Turbo Assembler 2.0 ou supérieur.
Et ce qui est amusant dans l'histoire, c'est que le code de Keen 1-3 réutilise pas mal de bouts de Dangerous Dave, The Catacomb et Hovertank, des projets sur lesquels les futurs fondateurs d'id Software bossaient quand ils étaient encore employés chez Softdisk. Des droits qu'ils n'avaient probablement pas le droit d'exploiter... Mais bon, à l'époque, c'était un peu le far west du shareware.
D'ailleurs, en parlant de cette époque, faut quand même rappeler l'histoire complètement dingue de la naissance de Keen. En septembre 1990, John Carmack bosse de nuit chez Softdisk quand il réussit enfin à créer un scrolling horizontal fluide sur PC. À l'époque, c'était considéré comme impossible, et seules les consoles comme la NES savaient faire ça.
Pour rigoler, Tom Hall et lui recréent le premier niveau de Super Mario Bros. 3 avec les graphismes de Dangerous Dave. Ils appellent ça "Dangerous Dave in Copyright Infringement" et le montrent à John Romero le lendemain matin.
Et le résultat, on le connaît... Romero voit tout de suite le potentiel, Scott Miller d'Apogee Software leur file 2000 dollars pour développer un jeu original, et Commander Keen sort en décembre 1990. Les ventes d'Apogee passent alors de 7000 dollars par mois à 30 000 en deux semaines, puis 60 000 par mois six mois plus tard. La suite, c'est la création d'id Software en février 1991, puis Wolfenstein 3D, puis DOOM... Vous connaissez le refrain.
Du coup, 35 ans plus tard, avoir accès au code source original de ce jeu fondateur, et qu'en plus, ça se compile comme au premier jour, c'est assez incroyable ! Le package contient toutes les versions, depuis la beta de novembre 1990 jusqu'à la version 1.34 de Precision Software Applications donc voilà, si vous avez la nostalgie des années DOS et que vous voulez comprendre comment on codait des jeux quand la mémoire se comptait en kilooctets, vous savez ce qu'il vous reste à faire.
Vous pensez que le streaming de jeux et les abonnements type Game Pass étaient des inventions récentes ? Que nenni mes mais, car en 1994, Sega avait déjà inventé ce concept quasiment tout pareil avec le Sega Channel, un service qui permettait de télécharger des jeux Mega Drive directement via le câble TV.
C'était y'a 30 ans quand même et pour en profiter, vous deviez brancher un adaptateur spécial dans le port cartouche de votre Mega Drive, vous le connectiez à votre prise de câble TV coaxial, et hop, vous aviez accès à une bibliothèque de 50 jeux qui évoluait chaque mois. Le tout pour environ 15 dollars par mois plus 25 dollars de frais d'activation et ensuite, les jeux étaient téléchargés dans les 4 Mo de RAM de l'adaptateur et effacés dès que vous éteigniez la console.
Ce service a été lancé le 12 décembre 1994 aux États-Unis via les câblo-opérateurs TCI et Time Warner Cable et Sega avec son optimisme légendaire espérait atteindre un million d'abonnés la première année. Ils en ont eu 250 000 ce qui n'est pas si mal, mais c'était loin des ambitions initiales alors que le marché potentiel était d'environ 20 millions de foyers américains.
Bref, tout ça c'est du passé mais pourtant, c'est pas tombé totalement dans l'oubli puisque la Video Game History Foundation
vient de récupérer 144 fichiers ROM du service
, dont une centaine de versions système uniques. Et surtout, ils ont retrouvé des jeux qu'on croyait perdus à jamais, comme "Garfield: Caught in the Act - The Lost Levels" et "The Flintstones" (Les Pierrafeu).
Ces titres n'existaient que sur Sega Channel et ont disparu quand le service a fermé... Certains jeux devaient aussi être modifiés pour tenir dans les limitations de l'adaptateur ce qui veut dire que les gros titres étaient découpés en plusieurs parties avec des systèmes de mots de passe pour empêcher les joueurs de sauter des niveaux. Pas très élégant, mais ça fonctionnait.
Quoiqu'il en soit, le service a tenu jusqu'au 31 juillet 1998, soit trois ans après la sortie de la Saturn et à la fin, il ne restait plus que 230 000 abonnés. Sega avait même prévu un successeur appelé Express Games, mais il n'a jamais vu le jour.
Ce qui est dommage c'est que d'après un sondage interne de l'époque, 99% des abonnés trouvaient le service pratique et 91% estimaient que c'était un bon rapport qualité-prix. Popular Science leur avait même filé un prix "Best of What's New" en 1994. Voilà, le concept était bon, mais c'était juste 20 ans trop tôt.
Bref, la prochaine fois que quelqu'un vous vante les mérites révolutionnaires du Game Pass ou du cloud gaming, en bon rabat joie, vous pourrez lui rappeler que Sega faisait déjà ça en 1994 avec un câble coaxial et 4 Mo de RAM.
Vous vous souvenez du MSX, cette machine 8 bits des années 80 qui a fait rêver toute une génération avant que le PC ne vienne tout écraser ? Hé bien y'a un site qui a décidé de préserver absolument TOUT ce qui existe pour cette plateforme, et quand je dis tout, c'est vraiment tout.
File-Hunter
, c'est le projet d'un gars passionné,
Arnaud de Klerk
, qui depuis 1999 (oui, ça a 25 ans ce truc) archive méticuleusement chaque fichier, chaque jeu, chaque démo, chaque magazine lié à l'écosystème MSX. Le site existe même depuis l'époque où
FONY créait encore du contenu pour les systèmes 8-bit
. Donc autant dire que c'est une vraie institution de la préservation rétro.
Le site propose au téléchargement pas moins de 24 catégories de contenu. Des jeux évidemment (MSX1, MSX2, MSX2+, Turbo-R), mais aussi des démos, des disk-magazines, des émulateurs, des polices, des systèmes d'exploitation, des ROMs système, du contenu technique, des manuels, des livres, des magazines numérisés, de la musique, des programmes, du code source... Bref, si ça concerne le MSX et que ça existe quelque part sur Terre, y'a de fortes chances que ce soit archivé ici.
Côté formats, c'est la fête du slip vintage ^^ puisqu'on y trouve des fichiers DMK pour les disquettes, des TSX et CAS pour les cassettes, des conversions ROM, des fichiers VHD pour les disques virtuels, et même des trucs en LaserDisc. Y'a aussi des versions modifiées de jeux, des traductions anglaises, des cheats, des maps, des sauvegardes... C'est vraiment le genre de collection qui fait baver n'importe quel collectionneur.
Et le truc cool c'est que
vous pouvez jouer directement dans votre navigateur sans rien installer
. En effet, le site propose une plateforme de jeux MSX et même Amiga jouables online, optimisée pour téléphones et tablettes. Et pour ceux qui préfèrent tout récupérer d'un coup, pas la peine de tout scraper (vous finiriez pas vous faire bannir votre IP), car y'a un torrent complet disponible et même une appli Android. Le fichier allfiles.txt pèse plus de 3 Mo, ce qui vous donne une idée de l'ampleur du bazar.
Bref, si vous avez un petit coup de nostalgie MSX ou si vous voulez découvrir ce que c'était que le gaming avant que tout devienne du photorealistic next-gen,
File-Hunter
est votre destination du jour. Et comme d'hab, un grand merci à Lorenper pour le partage !
Si vous aviez une Game Boy Advance en 2001, vous avez forcément joué à Mario Kart Super Circuit. C’était LE jeu pour les trajets en bus trop longs, les vacances à la mer chiantes avec les parents, les heures à tuer le weekend… Eh bien figurez-vous que pendant tout ce temps, on jouait à un jeu “cassé” sans même le savoir.
Le truc, c’est que Mario Kart Super Circuit affiche bien 60 fps… mais uniquement pour les personnages et les décors. Le circuit lui-même, qui tourne avec l’effet Mode 7 comme sur Super Nintendo, ne se rafraîchissait qu’à 30 fps. Et c’est un détail que personne n’a vraiment remarqué pendant presque un quart de siècle.
Et là, y’a un moddeur du nom d’Antimattur qui a décidé de fouiller dans le code et a découvert un truc assez dingue… Le jeu calculait déjà les paramètres du circuit à 60 fps en interne, mais quelqu’un chez Nintendo a décidé de ne les lire qu’à 30 fps. Alors pourquoi ? Hé bien mystère et boule de gomme… Les théories vont de l’économie de batterie (les piles AA du GBA original, c’était pas la fête) à une optimisation pour l’écran LCD qui bavait tellement que le 60 fps aurait peut-être été bizarre… On ne sait pas vraiment.
Ce nouveau patch fait seulement 15 octets et selon son créateur, un tiers de ces octets sont pour le mot “patch”. Un simple changement d’adresse et hop, le jeu fait enfin ce qu’il aurait dû faire depuis 2001.
La correction fonctionne sur toutes les versions du jeu (USA, Europe, Japon), et niveau performances, ça ne change strictement rien puisque le boulot était déjà fait en coulisses. Nintendo avait juste… oublié d’utiliser ses propres calculs.
Maintenant, la différence se voit surtout dans les virages serrés où le scrolling est parfaitement fluide. C’est subtil mais une fois qu’on l’a vu, difficile de revenir en arrière… Bref, si vous voulez ressortir votre GBA (ou votre émulateur, aucun jugement ^^) pour l’occaz, le patch traîne sur
romhacking.net
. Dégoupillez le fichier IPS qui correspond à votre région et c’est bon pour du Mario Kart qui tourne enfin comme prévu !
Salut les boomers ! Je sais que vous jouez comme des pieds aux jeux vidéo, mais est-ce que vous avez déjà rêvé de jouer aux jeux vidéo avec vos pieds ?
Perso, moi, non. Mais
Gustavo Bonzanini
, un designer basé à Singapour, l’a quand même fait. Pour célébrer les 35 ans du lancement de la Super Nintendo au Japon, il a créé l’AIR SNES. C’est une paire de Nike Air Max 90 customisées avec une console SNES entièrement fonctionnelle intégrée dedans.
Le mec s’est dit “les collabs entre marques de sneakers et jeux vidéo c’est cool, mais ce serait pas encore plus cool si les chaussures qui ressemblent à des consoles étaient vraiment des consoles ?”.
Ah les artistes 🤪 !
Résultat, un Raspberry Pi Zero W qui tourne sous RetroPie, planqué dans la languette de la basket, et hop, ça va faire le tour du monde !
Niveau specs, on a donc une autonomie d’environ 30 minutes de jeu (oui c’est court, mais c’est une chaussure les gars), un port HDMI intégré pour brancher sur une télé, plus un petit convertisseur RCA pour les écrans vintage. Et côté manettes, ça supporte les pads SNES originaux mais aussi les kits 8BitDo pour du sans fil via le Bluetooth.
Parce que jouer avec des fils qui sortent de sa basket, c’est moyen pratique quand même. Et si vous vous demandiez, oui, c’est vraiment jouable. Le designer a montré des vidéos où il fait tourner Donkey Kong Country sur son pied. C’est clairement un projet artistique complètement barré, et pas un produit commercial viable et c’est exactement pour ça que c’est génial !
Malheureusement c’est une pièce unique, donc c’est pas à vendre sauf si vous êtes prêts à poser quelques millions sur la table car tout homme a un prix (surtout les artistes ^^, rooh ça va je plaisante !!). Donc si vous voulez impressionner vos potes au prochain tournoi rétrogaming en sortant une console de votre pompe, va falloir apprendre à bricoler vous-même parce que n’est pas Bernard Arnault qui veut…