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Reçu aujourd’hui — 2 janvier 2026

Aurora OS.js – Un OS virtuel et jeu de hacking directement dans votre navigateur

Par :Korben
2 janvier 2026 à 12:39

Et si l'OS lui-même ÉTAIT le jeu ?

C'est exactement le concept derrière Aurora OS.js , un projet open source complètement barré qui simule un système d'exploitation complet dans votre navigateur... avec des mécaniques de jeu de hacking intégrées.

Le truc, c'est que ce n'est pas juste une démo technique. Aurora OS.js embarque un vrai système de fichiers virtuel avec stockage persistant, un terminal avec des commandes type Linux (ls, cd, cat, mkdir...), un gestionnaire de fenêtres, un bloc-notes avec coloration syntaxique, et toute une architecture modulaire pour les applications. Bref, ça ressemble à un vrai OS, ça se comporte comme un vrai OS, mais ça tourne dans un onglet de votre navigateur.

Côté technique, les développeurs n'ont pas fait dans la demi-mesure. C'est à base de React 19, Electron 39, TypeScript 5, Tailwind CSS v4, et des animations fluides grâce à Framer Motion. Et le tout nécessite Node.js 24 minimum, ce qui montre qu'on est clairement sur des technos de pointe.

Le projet suit une roadmap en trois étapes. La version actuelle (v0.7.7) se concentre sur les fondations et l'utilisabilité. La v1.x apportera le gameplay solo de hacking. Et la v2.x ? Du multijoueur persistant où vous pourrez hacker d'autres joueurs. Ça va être trop incrrrr !

Si vous aimez les expériences dans le navigateur ou les projets qui repoussent les limites du web , Aurora OS.js mérite clairement un coup d'œil. Y'a une démo live sur GitHub Pages pour tester directement (user: guest / mdp: guest). Et comme c'est sous licence AGPL-3.0, vous pouvez fouiller le code et même contribuer si le cœur vous en dit.

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WikiFlix – Plus de 4000 films libres à regarder gratuitement

Par :Korben
2 janvier 2026 à 08:08

Comment trouver et regarder légalement des vieux films sans vous taper 47 abonnements de streaming différents ? Hé bien j'ai trouvé un truc qui va vous plaire !

Ça s'appelle WikiFlix , et c'est un projet de bénévoles Wikimedia qui compile plus de 4 000 films libres de diffusion dans le domaine public ou sous licences libres. On y trouve par exemple Nosferatu (1922), Metropolis (1927), et des pépites soviétiques ou japonaises difficiles à dénicher ailleurs. Le tout accessible gratuitement, sans compte à se créer, et surtout sans pirater quoi que ce soit.

Ça vous changera un peu ^^.

Concrètement, vous arrivez sur une interface qui ressemble à Netflix (mais en version propre, sans les algorithmes qui essaient de vous vendre le dernier navet à 200 millions de budget), ensuite vous naviguez par décennie, par genre, par pays, par réalisateur ou par acteur. Pratique pour se faire une soirée "expressionnisme allemand des années 20" sans galérer mes petits élitistes d'amour...

Les vidéos viennent de trois sources : Wikimedia Commons pour les plus propres, Internet Archive pour les raretés, et YouTube pour certains classiques. Quand un film est dispo sur plusieurs plateformes, WikiFlix affiche plusieurs boutons de lecture et vous choisissez celui qui vous arrange.

Notez que la communauté maintient aussi une blacklist pour éviter que vous tombiez sur de la propagande fasciste en cherchant un film muet avec des pirates. Les films concernés restent accessibles via la recherche (contexte éducatif oblige), mais ils ne polluent pas les catégories de navigation. C'est pas con !

Côté technique, la base de données se synchronise toutes les heures avec Wikidata donc si quelqu'un ajoute un nouveau film ou corrige une erreur sur la fiche Wikipédia d'un acteur, ça arrive rapidement sur WikiFlix.

Par contre, attention, tous les films listés ne sont pas forcément vraiment libres de droits partout dans le monde. Certaines entrées pointent vers des copies Internet Archive qui ont été retirées pour violation de copyright. Le domaine public, c'est compliqué, et ça varie selon les pays donc si vous voulez utiliser un extrait dans une vidéo YouTube, vérifiez quand même avant.

Pour les amateurs de films gratuits, WikiFlix représente une alternative organisée et bien documentée et contrairement aux offres temporaires comme les films Ghibli sur France TV , ici c'est permanent. Tant que le domaine public existe, WikiFlix existera bien sûr !

Je sens que ce soir vous allez kiffer votre soirée à découvrir le cinéma muet allemand ou les premiers westerns américains sans débourser un centime, bande de radins cinéphiles ^^.

Moi ce ne sera pas mon cas, je suis plus films d'action des années 80/90 en ce moment...

Les clés BootROM de la PS5 ont fuité et Sony ne peut pas patcher

Par :Korben
1 janvier 2026 à 22:52

Alerte rouge chez Sony ! En ce début d'année 2026, la scène hacking vient de faire sauter le bouchon de champagne d'une façon que le constructeur japonais n'apprécie vraiment pas. Les clés BootROM de la PlayStation 5, c'est à dire ces secrets cryptographiques stockés dans la mémoire en lecture seule du processeur, se baladent maintenant en liberté sur le net.

Tout a commencé le 31 décembre, quand des figures bien connues de la scène comme @BrutalSam_ et @Shadzey1 ont commencé à partager des infos sur cette fuite massive. Leurs posts ont rapidement été supprimés, mais le mal était fait puisque les clés et leurs "keyseeds" sont maintenant listées publiquement sur psdevwiki.com .

Pour comprendre pourquoi c'est si grave, il faut plonger un peu dans les entrailles de la bête. Ces clés BootROM, qu'on appelle aussi clés "Level 0", sont utilisées pour déchiffrer les premières étapes du démarrage de la console. Elles font partie de ce qu'on appelle la "Chain of Trust", la chaîne de confiance qui vérifie que chaque composant logiciel est bien légitime avant de passer la main au suivant. Le bootloader, le kernel, le système d'exploitation, tout repose sur cette fondation cryptographique.

Et le problème, c'est que ces clés résident dans la mémoire morte du processeur AMD de la PS5, définie lors de la fabrication. Sony ne peut pas les modifier avec une simple mise à jour firmware puisque la BootROM est par définition immuable. La seule solution serait de fabriquer de nouveaux APU avec des clés différentes, ce qui ne concernerait que les futures consoles. Les PS5 déjà vendues conserveront cette même clé, ce qui les rend potentiellement exposées à de futurs exploits.

Ça me rappelle l'exploit fusée-gelée de la Nintendo Switch. Dans ce cas-là, c'était une faille dans le code du bootROM Tegra (un bug permettant l'exécution de code) plutôt qu'une fuite de clés, mais le principe reste le même... une fois le processeur sorti d'usine, impossible de patcher. La PS3 avait connu un sort similaire en 2010-2011 avec l'incident fail0verflow .

Mais ne vous précipitez pas encore pour sortir vos tournevis car cette fuite ne constitue pas un jailbreak en soi. Avoir les clés permet d'analyser le processus de démarrage en détail, de comprendre ce qui était jusqu'ici une boîte noire. Mais pour exécuter du code non signé sur une console retail, il faut encore trouver un point d'entrée, un exploit, puis construire toute une chaîne de privilèges. C'est un travail de fond qui va prendre du temps...

On pourrait quand même voir apparaître des custom firmwares et des loaders de backups plus sophistiqués courant 2026. Ça va aussi faciliter le travail des équipes qui bossent sur l'émulation PS5 sur PC, puisqu'elles auront enfin une documentation complète du boot flow.

Sony n'a pas communiqué sur le sujet pour le moment, mais une révision matérielle avec de nouvelles clés reste une option possible pour les futures PS5, comme Nintendo l'avait fait après fusée-gelée. En attendant, tous les possesseurs actuels sont dans le même bateau, avec une console dont le cadenas vient de perdre sa clé maître !

Si vous avez acheté votre PS5 récemment en pensant qu'elle serait la plus sécurisée du lot, c'est raté. Mais si vous êtes du genre à bidouiller et que vous patientez sagement pour un futur jailbreak, 2026 s'annonce plutôt prometteur de ce côté-là...

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Extraire les meilleures photos d'une vidéo avec Video to JPG

Par :Korben
1 janvier 2026 à 15:44

Vous avez une vidéo de vacances, un concert filmé à l'arrache, une séquence où votre chat fait un truc improbable, voire une sextape de vous avec la mère de Jean-Pierre de la compta, et vous voulez en extraire LA photo parfaite ! Sauf qu'avec les captures manuelles, on tombe souvent sur des frames avec du flou de mouvement ou un mauvais cadrage.

Heureusement, Video to JPG propose une approche plutôt cool pour sélectionner les meilleures.

L'outil tourne direct dans le navigateur, sans rien installer et le traitement se fait entièrement côté client via FFmpeg en WebAssembly, donc en théorie vos fichiers restent sur votre machine. Je dis en théorie parce qu'on n'a pas les sources de ce site. La liste des formats supportés est large : MP4, MOV, AVI, MKV, WebM, FLV, et même le H.265/HEVC selon les développeurs.

Le truc intéressant, c'est leur fonction "Smart Clarity Detection" qui analyse les frames pour repérer celles qui sont nettes. Parce que bon, extraire une image toutes les 2 secondes c'est facile, mais choper pile les frames sans flou de mouvement, c'est une autre paire de manches.

Côté sortie, l'outil propose du JPG, PNG ou WebP avec un réglage de compression. Vous pouvez prévisualiser chaque image avant de la télécharger, et si vous en voulez plusieurs, tout part dans un ZIP. Y'a même un système de préfixes pour nommer vos fichiers.

Pour l'utiliser, suffit de glisser votre vidéo dans la zone prévue à cet effet, vous choisissez la fréquence d'extraction ou vous laissez l'outil détecter les meilleures frames, vous prévisualisez, et vous téléchargez. Le site annonce une limite autour de 2 Go, mais attention, avec du 4K ça peut ramer sévère voire planter si votre navigateur manque de RAM.

Et bien sûr, c'est gratuit et sans inscription.

A mettre dans vos bookmarks pour la prochaine fois !

Reçu avant avant-hier

3 sites pour jouer aux jeux rétro directement dans votre navigateur

Par :Korben
30 décembre 2025 à 19:52

Qu'est-ce que j'ai pu passer de temps sur les émulateurs ces dernières années... Entre les ROMs à chercher, les émulateurs à configurer, les manettes à mapper... Y'a des jours où j'avais juste envie de lancer un petit Sonic ou un Street Fighter sans me prendre la tête. Hé bien bonne nouvelle, y'a des sites qui font exactement ça, et j0j0b4rj0 vient de m'en partager trois qui valent le détour.

Le principe est simple, vous ouvrez votre navigateur, vous choisissez un jeu, et hop c'est parti. Pas de téléchargement, pas d'installation, juste du rétro gaming !

Le premier c'est RetroGames.cc . C'est probablement le plus fourni des trois avec un catalogue qui couvre à peu près toutes les consoles de l'âge d'or : NES, SNES, Game Boy, N64, Mega Drive, PlayStation 1, et même des trucs plus exotiques comme la PC Engine ou la Neo Geo Pocket. L'interface est pas super moderne mais elle fait le taf, avec une recherche et un tri par console. Par contre y'a des pubs, faudra pas s'étonner.

Ensuite y'a ClassicGameZone . Celui-là il est dispo en français et il a un truc en plus : un système de sauvegarde. Si vous créez un compte, vous pouvez sauvegarder vos parties et les reprendre plus tard. Le catalogue dépasse les 2100 jeux répartis sur 23 plateformes, et y'a même du multijoueur sur certains titres. L'interface est plus propre que RetroGames et y'a un système de favoris pour retrouver vos jeux rapidement.

Et le troisième c'est Retro-Games.org . Lui aussi est dispo en français et propose une couverture impressionnante des consoles. L'interface est sobre avec un mode sombre, et y'a une FAQ sympa qui raconte l'histoire du jeu vidéo pour les curieux. Comme les autres, c'est gratuit avec de la pub pour financer le service.

Les trois sites utilisent des émulateurs JavaScript qui tournent directement dans le navigateur, donc ça marche sur à peu près tout : PC, Mac, tablette... Faut juste un navigateur pas trop vieux et une connexion correcte pour charger les jeux.

Bon évidemment, côté légalité c'est un peu la zone grise habituelle des ROMs sur le web. Les jeux sont protégés par le droit d'auteur, mais les sites se retranchent derrière le fair use ou le fait que certains éditeurs n'existent plus. À vous de voir où vous placez le curseur.

En tout cas, si un soir vous avez une envie soudaine de relancer Tetris, Zelda ou Final Fantasy sans vous prendre la tête avec un émulateur, ces trois sites font le job.

Merci à j0j0b4rj0 et Lorenper pour le partage !

Article publié initialement le 7 octobre 2020 et mis à jour le 30 décembre 2025.

Netflix offre des vidéos 4K HDR gratuites pour vos tests et calibrations

Par :Korben
30 décembre 2025 à 12:39

Vous avez déjà eu besoin de vidéos de test en 4K HDR pour calibrer votre écran, tester un encodeur maison ou juste faire le malin avec votre nouveau téléviseur ? Hé bien je ne le savais pas mais Netflix met à disposition gratuitement une bibliothèque de contenus professionnels sous licence Creative Commons Attribution 4.0 (donc vous pouvez les utiliser à condition de créditer Netflix).

Ça s'appelle Netflix Open Content et c'est une initiative plutôt méconnue du géant du streaming. L'idée c'est de fournir aux développeurs, chercheurs et autres bidouilleurs des fichiers vidéo de référence de qualité broadcast, sans les problèmes de droits habituels.

Et y'a du lourd dans le catalogue puisqu'on y trouve des courts-métrages d'animation comme Sol Levante (2020), un anime réalisé en partenariat avec Production I.G et entièrement dessiné à la main en 4K HDR natif. Côté live-action, y'a aussi des trucs techniques comme Sparks (2017) filmé en 4K à quasi 60 fps avec un master HDR encodé pour 4000 nits... de quoi faire chauffer les dalles haut de gamme.

Netflix fournit les masters vidéo en HDR10 et pour certains projets des métadonnées Dolby Vision au format XML. Pour Sol Levante par exemple, y'a même les sessions Pro Tools avec le mix Dolby Atmos, les storyboards et quelques fichiers After Effects du projet. Donc pour les devs qui bossent sur des codecs ou les fabricants de TV qui veulent calibrer leurs dalles, c'est de l'or en barre.

Le téléchargement se fait soit via navigateur, soit en ligne de commande avec AWS CLI si vous avez de gros fichiers à récupérer... et croyez-moi certains pèsent lourd comme Sol Levante ou encore Sparks.

Après, faut quand même noter que le dernier contenu ajouté date de 2020 donc le projet n'a pas l'air très actif ces derniers temps mais les contenus restent parfaitement utilisables. Et vous en trouverez d'autres ici également .

Voilà, si vous cherchez des vidéos de test de qualité pro sans vous prendre la tête avec les droits d'auteur, c'est une ressource plutôt sympa à bookmarker.

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Rainbow Six Siege hacké - 2 milliards de crédits distribués à tous les joueurs

Par :Korben
28 décembre 2025 à 16:07

Vous jouez à Rainbow Six Siege ? Hé bien félicitations, vous êtes maintenant virtuellement millionnaire ! Enfin... l'étiez, parce que tout ça va être annulé.

Rainbow Six Siege X, le jeu d'Ubisoft victime d'un hack massif

Ce week-end, Ubisoft s'est fait pirater comme des jambons et pas qu'un peu. Des hackers ont réussi à distribuer 2 milliards de R6 Credits à TOUS les joueurs du jeu. Au tarif Ubisoft (15 000 crédits pour 99,99 dollars), ça représente environ 13,33 millions de dollars de monnaie virtuelle offerte gracieusement. Sympa les pirates ^^

Mais attendez, c'est pas tout ! Les attaquants ont également débloqué absolument tous les cosmétiques du jeu pour tout le monde, y compris les skins réservés aux développeurs que personne n'était censé avoir. Et pour couronner le tout, ils se sont amusés avec le système de bannissement du jeu. Résultat, des milliers de joueurs se sont retrouvés bannis puis débannis au hasard, pendant que le fil d'actualité des bans affichait des messages satiriques visant Ubisoft et ses dirigeants.

Les messages de ban détournés par les hackers formaient des phrases trop "golri", arf arf... ( Source )

Du coup, le streamer KingGeorge a immédiatement lancé l'alerte : "Ne vous connectez pas au jeu, ne dépensez pas de Renown, ne dépensez pas de Rainbow Credits". Sage conseil, parce que par le passé, Ubisoft a déjà banni des joueurs pour leurs propres erreurs. Pas cool.

Peu après le début du bordel, Ubisoft a donc coupé les serveurs et la marketplace pour tenter de contenir les dégâts. Les serveurs de Rainbow Six Siege sont toujours hors ligne au moment où j'écris ces lignes, sans ETA de retour. La bonne nouvelle, c'est qu'Ubisoft a confirmé qu'aucun joueur ne sera banni pour avoir dépensé les crédits reçus pendant l'incident, et qu'un rollback de toutes les transactions depuis 11h UTC est en cours.

Maintenant, le truc vraiment chaud c'est la méthode utilisée car selon le groupe de recherche en sécurité VX-Underground, plusieurs groupes de hackers auraient exploité Ubisoft en même temps. L'un d'eux aurait utilisé une faille MongoDB récemment découverte, baptisée MongoBleed (CVE-2025-14847). Cette vulnérabilité permet à n'importe qui de siphonner la mémoire des serveurs MongoDB exposés, récupérant au passage des credentials, des tokens d'authentification et des clés. Un PoC public circule depuis le 26 décembre et environ 87 000 instances MongoDB seraient vulnérables dans le monde (mettez à jour, hein !!).

Un autre groupe prétend avoir aussi utilisé cette faille pour se balader dans les dépôts Git internes d'Ubisoft et voler des archives de code source remontant jusqu'aux années 90. Ces affirmations restent non vérifiées pour l'instant, mais si c'est vrai, c'est du lourd...

Bref, si vous avez un compte Ubisoft, je vous conseille vivement de changer votre mot de passe et de retirer vos moyens de paiement enregistrés, au cas où. Et pour Rainbow Six Siege, patience, ça va revenir... probablement avec un rollback qui effacera tous ces beaux cadeaux empoisonnés.

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Comment la NES a failli être vendue par Atari (et pourquoi ça a tout changé)

Par :Korben
28 décembre 2025 à 14:27

Vous connaissez l'histoire de la NES ? Celle du petit robot R.O.B. qui a aidé à ressusciter l'industrie du jeu vidéo américaine en 1985 ? Hé bien la Video Game History Foundation vient de sortir un documentaire d'une heure qui raconte tout ce qu'on ne vous a jamais dit sur le lancement de cette console mythique. Et dedans, y'a des révélations qui font mal ^^.

Frank Cifaldi, le fondateur de la VGHF, a passé des années à fouiller cette histoire. Il a rencontré des gens qui étaient chez Nintendo à l'époque, il a déterré des documents que personne n'avait jamais vus, il a même manipulé des prototypes qui n'auraient jamais dû survivre. Et le résultat, c'est cette plongée incroyable dans les coulisses d'un des plus grands paris de l'histoire du gaming.

Alors remontons au printemps 1983... Nintendo négocie avec Atari, le géant de l'époque, pour leur refiler les droits de distribuer la Famicom dans le monde entier. Hé oui, en interne, Atari avait même donné un nom de code au projet : "3600". L'idée, c'était d'intégrer la technologie Nintendo dans un boîtier plastique Atari existant. Le deal était quasiment signé, et les deux boîtes s'étaient mises d'accord sur tout : Nintendo fabriquerait les composants, Atari les revendrait sous sa marque. Ils avaient même commencé à convertir des jeux arcade (Millipede, Joust et Stargate) pour le système.

Et puis tout s'est cassé la gueule au CES de 1983. Atari a vu Coleco montrer un prototype de Donkey Kong sur leur ordinateur Adam, et ils ont pété un câble. Ils pensaient que Nintendo les avait doublés en refilant les droits à un concurrent. En réalité, c'était juste un malentendu sur les licences ColecoVision , mais le mal était fait. Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a tellement gueulé sur les représentants de Coleco sur le salon que tout le monde s'en souvient encore.

Ça a contribué à torpiller les négociations, et dans le contexte des turbulences internes chez Atari, le deal n'a jamais abouti. Atari, qui évaluait également le système MARIA de GCC en parallèle, s'est finalement concentré sur ce qui deviendra l'Atari 7800. Et Nintendo s'est retrouvé tout seul, obligé de se débrouiller.

Et c'est là que ça devient vraiment intéressant parce que Nintendo of America, c'était une petite boîte de rien du tout à l'époque. Quelques dizaines d'employés dont le boulot principal consistait à importer des bornes d'arcade japonaises. Ils n'avaient aucune idée de comment vendre une console de salon aux États-Unis.

Alors ils ont fait appel à Lance Barr, un designer industriel, pour repenser complètement la Famicom. Et le mec a créé un design qui ressemblait plus à une chaîne hi-fi haut de gamme qu'à une console de jeux. Le prototype s'appelait l'AVS (Advanced Video System). C'était un truc tout en finesse avec des manettes sans fil, un clavier, un magnétophone à cassettes, et une esthétique empilable façon chaîne hi-fi. Les photos de l'époque sont magnifiques, on croirait du design scandinave ^^.

Le prototype AVS de Nintendo, avec son design hi-fi et ses manettes sans fil ( Source )

Sauf que personne n'en voulait. Nintendo a fait des tests consommateurs, et les gamins (et leurs parents) trouvaient le concept de programmation barbant. Ils aimaient bien l'idée des manettes sans fil et de l'empilement des boitiers, mais coder / modifier soi-même ses propres jeux en Basic ? Grosse flemme...

En plus, le marché américain était en plein crash. Les magasins croulaient sous les invendus de jeux Atari bradés, et personne ne voulait entendre parler d'une nouvelle console. Tous les détaillants que Nintendo rencontrait leur disaient la même chose : le jeu vidéo, c'est mort, c'était une mode passagère, passez votre chemin (tiens ça me rappelle quelque chose plus actuel... lol).

Alors Nintendo a tout viré. Plus de manettes sans fil, plus de clavier, plus de magnétophone. Ils ont gardé uniquement le robot R.O.B. comme cheval de Troie. L'idée, c'était de faire croire aux magasins de jouets qu'ils vendaient un robot high-tech, et pas une console de jeux.

Et ça a marché, les amis !!

Une armée de R.O.B., le robot qui a permis à Nintendo d'infiltrer les magasins de jouets ( Source )

Puis en octobre 1985, Nintendo a lancé la NES dans la région de New York avec une garantie de rachat pour les détaillants : si ça ne se vendait pas, ils reprenaient tout. L'équipe a bossé comme des dingues depuis un entrepôt minable du New Jersey, infesté de rats et de serpents. Il y a même eu un ouragan pendant le lancement. Du grand n'importe quoi.

Le présentoir NES chez FAO Schwarz en 1986 ( Source )

Mais le plus fou dans cette histoire, c'est le fameux chip CIC, le "lockout chip" qui empêchait de jouer à des jeux non autorisés par Nintendo. Et devinez d'où venait cette idée ? D'Atari eux-mêmes ! Lors des négociations de 1983, quelqu'un chez Atari avait demandé à Nintendo s'ils pouvaient créer un système technique pour bloquer les cartouches non officielles. Atari se plaignait des jeux pourris que n'importe qui pouvait sortir sur leurs consoles, et ils voulaient reprendre le contrôle.

Nintendo n'avait pas de solution à l'époque, mais ils ont retenu l'idée. Et selon les dépositions du procès Atari vs. Nintendo, le président Yamauchi aurait lui-même reconnu qu'après avoir entendu ce qu'Atari avait dit, Nintendo avait conclu qu'un système de sécurité devait être développé pour vendre des consoles aux États-Unis.

En gros, Atari aurait suggéré le concept qui allait se retourner contre eux. C'est le chip qui les empêchera plus tard de publier librement des jeux sur NES, conçu par Nintendo suite à leur demande initiale. Ironique non ? Et ce système de contrôle est ensuite devenu le modèle pour toutes les consoles qui ont suivi. Aujourd'hui, on trouve normal qu'on ne puisse pas sortir un jeu PlayStation sans l'accord de Sony, mais avant la NES, n'importe qui pouvait fabriquer des cartouches pour n'importe quelle console.

La VGHF a aussi récupéré les jeux qu'Atari avait commandés à Nintendo en 1983. Trois d'entre eux (Millipede, Joust et Stargate) sont d'ailleurs finalement sortis en 1987 via le HAL Laboratory avec un copyright "Atari 1983" sur l'écran titre. Tant mieux, ça aurait été dommage de ne pas pouvoir y jouer...

Bref, si vous avez une heure devant vous pendant les fêtes, foncez regarder ce documentaire. C'est de la recherche historique de première main, pas du réchauffé de Wikipedia. Et si vous voulez aller plus loin, la VGHF a aussi mis en ligne un panel avec trois anciens de Nintendo qui ont vécu le lancement de 1985. Des témoignages de première main qu'on ne retrouvera probablement jamais ailleurs...

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Quand l'IA vous aide à hacker la mémoire des jeux

Par :Korben
26 décembre 2025 à 06:42

Les vieux de la vieille connaissent forcement Cheat Engine puisque c'est LE logiciel culte pour tripatouiller la mémoire des jeux , trouver l'adresse où est stockée votre santé, votre or, vos munitions, et la modifier à la volée. Sauf que manuellement, c'est un travail de fourmi... Trouver un pointeur stable qui ne change pas à chaque redémarrage du jeu, ça peut prendre des jours, voire des semaines de bidouillage.

Hé bien quelqu'un a eu l'idée un peu folle de brancher Claude directement sur Cheat Engine et visiblement le résultat est au rendez-vous.

Le projet s'appelle cheatengine-mcp-bridge et c'est un pont entre les IA compatibles MCP (Claude, Cursor, Copilot) et Cheat Engine. Concrètement, ça veut dire que vous pouvez maintenant demander à Claude de faire le boulot de reverse engineering à votre place, en langage naturel.

Dans cet outil, y'a trois couches qui communiquent ensemble : l'IA qui reçoit vos questions en langage humain, un serveur Python qui traduit tout ça en commandes techniques, et un script Lua côté Cheat Engine qui exécute les opérations sur le processus ciblé.

Et les possibilités sont dingues puisque l'outil expose pas moins de 39 "tools" MCP différents. Vous pouvez lire la mémoire (entiers, floats, strings, pointeurs), suivre des chaînes de pointeurs complexes du genre [[base+0x10]+0x20]+0x8, scanner des valeurs, analyser du code désassemblé, identifier des objets C++ via les infos RTTI, et même poser des breakpoints hardware. Il y a même le support du DBVM, le mode hyperviseur de Cheat Engine qui permet un traçage niveau Ring -1 , beaucoup plus difficile à détecter pour les protections anti-cheat classiques.

Avec ce MCP, vous lancez un jeu, vous demandez à Claude "Scanne l'or, j'en ai 15000". L'IA trouve alors 47 résultats. Vous dépensez un peu d'or dans le jeu, vous dites "Maintenant j'en ai 14900". Claude filtre et garde 3 adresses. Ensuite vous demandez "C'est quoi qui écrit sur la première adresse ?", et hop, breakpoint hardware posé automatiquement. Ensuite, un petit "Désassemble moi cette fonction", et vous avez tout le code de la fonction AddGold devant les yeux.

Tout ce processus qui prenait des heures de tatonnement se fait maintenant en mode conversation.

Pour l'instant c'est en lecture seule, pas d'écriture mémoire possible (probablement une sage précaution) et l'outil utilise les registres de débogage hardware DR0 à DR3, ce qui limite à 4 breakpoints simultanés mais garantit une compatibilité maximale avec les protections anti-cheat basiques.

Côté prérequis, c'est Windows only (à cause des canaux nommés ), Python 3.10 minimum, et Cheat Engine 7.5 ou plus récent. Et l'installation demande quelques étapes également... Il faut d'abord activer DBVM dans les settings de Cheat Engine, charger le script Lua, et configurer le chemin du serveur MCP dans votre IDE. Et n'oubliez pas de désactiver l'option "Query memory region routines" sinon vous risquez un joli écran bleu CLOCK_WATCHDOG_TIMEOUT.

C'est un projet encore frais mais j'ai trouvé ça cool, d'où le partage ici. Bon évidemment, on reste dans le domaine du reverse engineering et du modding de jeux et comme toujours, c'est destiné à un usage éducatif et de recherche donc ne venez pas pleurer si vous vous faites bannir d'un jeu en ligne, hein.

Mais en tout cas, pour les passionnés de rétro-ingénierie, les créateurs de trainers, ou simplement les curieux qui veulent comprendre comment fonctionne un jeu sous le capot, c'est un outil incroyable ! L'IA qui se met au hacking de jeux, on n'arrête vraiment plus le progrès.

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Ce streamer japonais a claqué 160 000$ pour créer le jeu dont il a toujours rêvé et ça cartonne

Par :Korben
23 décembre 2025 à 10:00

Vous connaissez ce rêve de dev qui consiste à tout plaquer pour faire LE jeu qu'on a toujours voulu faire ? Yoshinama, un YouTuber japonais avec plus d'un million d'abonnés, l'a fait et pas qu'un peu puisqu'il a sorti 25 millions de yens de sa poche, soit environ 160 000 dollars, pour créer Mamon King.

Et si je vous en parle c'est parce que son histoire est folle. En effet, le gars ne s'attendait à rien. Yoshinama a dit texto : "Les gens doivent penser que je suis bizarre, mais je me suis dit 'Je veux faire un jeu. Je n'ai pas besoin de faire de profit.' Honnêtement, je pense que faire du profit avec ce projet serait extrêmement difficile. Je n'ai aucun historique dans le développement de jeux et aucune crédibilité dans le domaine, je suis juste un streamer. Malgré tout, je voulais désespérément faire un jeu."

Et devinez quoi ?

Mamon King a dépassé les 60 000 copies vendues (toutes plateformes confondues) en seulement 9 jours après sa sortie le 10 décembre ! Le jeu a même atteint la première place du classement Steam au Japon et la deuxième place des téléchargements sur le My Nintendo Store japonais.

Yu Totsuka, le directeur du jeu chez LiTMUS (le studio qui a co-développé le projet avec Yoshinama), était lui-même scotché : "Je me disais qu'on pouvait viser de manière réaliste 30 000 copies en un an, mais 10 000 en une semaine, c'était déjà un objectif très ambitieux. J'étais abasourdi quand j'ai appris qu'on en avait vendu 60 000 en une semaine."

Quelle belle success story, n'empêche !

Alors c'est quoi exactement Mamon King ? Hé bien c'est un simulateur d'élevage de monstres inspiré de Monster Rancher. Vous invoquez des Mamons (les monstres du jeu), vous les entraînez, vous les faites combattre dans des tournois, vous partez en expéditions pour les renforcer. Y'a 38 créatures différentes avec plus de 170 compétences qui peuvent évoluer et les combats sont en 1v1 avec un système de commandes tactiques basé sur des points de compétence.

Le jeu est dispo sur Steam et Nintendo Switch à un peu plus de 8 euros en promo actuellement, et les avis sont excellents. Donc si vous êtes fans de Monster Rancher ou de jeux d'élevage de créatures, ça vaut peut-être le coup !

Et pour la suite, Yoshinama a annoncé que tous les revenus qu'il touchera sur les ventes seront réinvestis dans un prochain jeu encore meilleur. Une version physique pour Nintendo Switch est aussi annoncée mais sans date pour le moment.

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Nintendo enfreint le droit de propriété

21 décembre 2025 à 09:31

Bonjour Nal,

Je t'écris pour te parler des nouvelles conditions de Nintendo pour utiliser ses servicesconsoles, notamment ces petites lignes:

By using the Nintendo Account Services, you represent that you are 18 years of age or older (or the age of majority where you live)

Il n'est donc plus possible d'offrir une console Nintendo aux mineurs. Désolé les enfants, allez jouer au foot sur l'autoroute et joyeux noël.

[après une liste de restrictions longues comme le bras] if you fail to comply with the foregoing restrictions Nintendo may render the Nintendo Account Services and/or the applicable Nintendo device permanently unusable in whole or in part.

Nintendo enfreint ici manifestement le droit de propriété (qui dans notre monde capitaliste est le droit le plus sacré, notamment via la déclaration des droits de l'Homme) en promettant de briquer les consoles appartenant à ses clients.

Vu que la DGCCRF, l'ARCOM et la CNIL ne feront rien comme d'habitude, si tu comptais acheter une Switch à Noël, prends plutôt un bon vieux PC : le matériel est plus puissant, les jeux y sont moins chers, sans DRM (chez Gog ou itch.io par exemple) voire libre, c'est plus sûr pour les enfants et il n'y a pas une backdoor pour le détruire à distance (heu quoique fait gaffe au BIOS/UEFI…)

https://www.fsf.org/bulletin/2025/winter/new-nintendo-drm-bans-consoles-makes-users-beg-for-forgiveness

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Nintendo peut bannir votre Switch 2 à vie et vous devrez les supplier de vous pardonner

Par :Korben
21 décembre 2025 à 22:18

Y'a des fois où je me dis que certaines entreprises font vraiment tout pour qu'on les déteste. Et Nintendo vient de passer un cap dans le mépris de ses clients.

La Free Software Foundation vient de publier un article au vitriol sur les nouvelles conditions d'utilisation de la Switch 2. En fait, Nintendo s'arroge désormais le droit de rendre votre console "définitivement inutilisable en tout ou en partie" s'ils estiment que vous avez violé leurs conditions. Oui, vous avez bien lu... Vous achetez une console, vous la payez plein pot, et si Nintendo soupçonne que vous avez fait un truc qui leur plaît pas, ils peuvent vous bannir des services en ligne à vie. La console reste utilisable hors-ligne, mais bon courage pour jouer à quoi que ce soit de récent sans téléchargements ni mises à jour.

Et attendez, c'est pas fini car les motifs de bannissement sont d'une largeur hallucinante. Modifier votre console c'est ban, jouer à des jeux de backup c'est ban, utiliser une flashcart c'est ban. Et le pire : acheter un jeu d'occasion peut vous valoir un bannissement !! U n mec a acheté une cartouche sur une marketplace, et sa console a été bannie parce que le précédent proprio avait peut-être cloné le jeu. Certains ont quand même réussi à faire lever le ban en prouvant que leur achat était légitime, mais faut voir la procédure de zinzin... c'est à vous de prouver votre innocence, et surtout pas à Nintendo de prouver votre culpabilité.

Les conséquences peuvent donc être permanentes et sont liées à la console elle-même, et pas à votre compte. Plus d'eShop, plus de téléchargements, plus de mises à jour de sécurité, plus de jeux en ligne. Vos jeux numériques déjà téléchargés restent jouables hors-ligne, et ceux liés à votre compte peuvent être récupérés sur une autre console. Mais si vous revendez la console, le nouveau propriétaire héritera du ban. Sympa pour le marché de l'occasion.

D'ailleurs, quelqu'un a acheté une Switch 2 reconditionnée en pensant faire une bonne affaire... et s'est retrouvé avec du matériel parfaitement fonctionnel mais inutilisable pour les services en ligne et la plupart des jeux récents. Nintendo avait banni la console avant qu'elle soit remise en vente.

Le pire dans tout ça c'est que les conditions d'utilisation incluent une clause d'arbitrage obligatoire. Cela veut dire que vous renoncez à votre droit de poursuivre Nintendo en justice, de participer à un recours collectif, ou même d'avoir un procès avec jury. Il existe un opt-out dans les 30 jours suivant l'achat, mais qui lit vraiment les CGU d'une console de jeu ?

Heureusement, tout le monde n'accepte pas ces conneries puisque le Brésil vient d'ouvrir une enquête contre Nintendo car Procon-SP, l'organisme de protection des consommateurs de Sao Paulo, considère que cette politique viole les droits des utilisateurs à accéder aux services qu'ils ont payés. En Europe, le droit de la consommation offre aussi des protections que les Américains n'ont pas.

Bref, Nintendo continue de prouver qu'on peut faire des jeux exceptionnels tout en traitant ses clients comme des criminels, alors la prochaine fois que vous hésitez entre une Switch et une Steam Deck, pensez-y.

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Clair Obscur perd son prix à cause de la vilaine méchante pas belle IA générative

Par :Korben
21 décembre 2025 à 21:46

Clair Obscur: Expedition 33, c'est le jeu français qui a explosé tous les compteurs aux Game Awards 2025 avec 9 prix sur 12 nominations dont le très convoité Game of the Year. Un carton monstre pour Sandfall Interactive, le studio indé français.

Toutefois un petit drama vient d'avoir lieu... Une autre cérémonie, les Indie Game Awards viennent de lui retirer ses deux prix (GOTY et Best Debut Game) parce que... roulement de tambours... le studio a utilisé de l'IA générative pendant le développement. Et histoire d'en rajouter une couche, lors de leur candidature aux IGA, ils auraient déclaré ne pas avoir utilisé de gen-AI.

Oups...

Pour être plus précis, des artistes du studio ont utilisé quelques images générées par IA en tant que placeholders visuels, le temps de créer les vraies textures à la main. C'est une pratique hyper courante dans le dev de jeux vidéo, mais le problème c'est que quelques posters avec des textures IA sont passés entre les mailles du filet et se sont retrouvés dans la version finale lors du lancement. Rien de dramatique, juste des affiches en arrière-plan dans la zone de départ du jeu que le studio a retirés dans un patch quelques jours après la sortie.

Mais voilà, les Indie Game Awards ont une politique anti-IA extrêmement stricte et leur règlement interdit l'utilisation de l'IA générative y compris dans le processus de développement. Du coup, même si les éléments IA ont été retirés rapidement, ça suffit à disqualifier le titre.

L'usage d'IA avait été mentionné par le producteur François Meurisse dans une interview à El País dès juin 2025, mais c'est seulement après la cérémonie du 18 décembre que les IGA ont réagi. Et 2 jours plus tard, ils annonçaient la rétractation des prix... C'est donc Blue Prince qui récupère le GOTY et Sorry We're Closed (gratuit pour 24h sur l'Epic Games Store) qui empoche le Best Debut Game.

Si vous êtes fan de Clair Obscur: Expedition 33, rassurez-vous, le jeu garde ses 9 prix aux Game Awards, dont le Game of the Year principal. Après si vous voulez mon avis, on nage quand même en plein délire car si on pousse cette logique, qu'est-ce qu'on fait des devs qui utilisent ChatGPT pour débugger du code ?

Pour moi, jeter Clair Obscur: Expedition 33 parce qu'ils ont utilisé un peu d'IA dans un cadre de développement uniquement, alors que ça n'a floué personne et que c'était purement technique pour faire un peu de remplissage en attendant les assets finaux, c'est comme disqualifier un film à Cannes parce que le scénariste a utilisé un correcteur orthographique ou refuser un Grammy Award parce qu'une chanson contient un sample...

Bref, IA ou pas, Clair Obscur reste un excellent jeu et j'ai hâte qu'on revienne au monde d'avant quand on jugeait les œuvres sur leurs qualités objectives.

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Enregistrement de vidéo à la demande avec Xephyr et PulseAudio

15 décembre 2025 à 09:54

Sommaire

La copie privée a l'honneur de figurer parmi les sujets qui me tiennent à cœur. Concrètement, dans la mesure où, comme tout le monde en France je paie pour bénéficier de ce droit, je ne me prive pas de télécharger ce qui est disponible sur YouTube, et d'enregistrer aussi bien les CD et DVD que j'emprunte à la bibliothèque de ma ville, ainsi que les films en ligne dont je bénéficie grâce à cette même bibliothèque.

Pour ceux que cela intéresserait, je détaillerai un peu plus les aspects légaux de cette pratique dans un commentaire dédié. Ce journal a plutôt vocation à présenter ma technique d'enregistrement de vidéo à la demande DRMisée.

Description du besoin

J'ai donc accès à un film, en l'occurrence sur Arte VOD, mais ça pourrait être sur n'importe quelle plate-forme. Si les distributeurs perçoivent la redevance pour copie privée, en revanche ils n'apprécient pas du tout que leurs utilisateurs exercent le droit correspondant. Les vidéos sont donc verrouillées, de sorte qu'on ne peut pas simplement les télécharger. Même VideoDownloadHelper échoue à cela. En revanche, la lecture se déroule sans problème avec Firefox équipe d'un module Widevine, ou un truc comme ça. Bref, ça marche, du coup on peut au moins enregistrer l'image et le son, le seul inconvénient étant que ça implique de recoder les flux.

Ajoutons quelques critères supplémentaires :

  • Pendant que ça enregistre, je voudrais pouvoir faire autre chose avec mon ordinateur. Y compris le laisser passer en verrouillage d'écran, sans que ça interrompe la capture vidéo.
  • Je voudrais aussi que les éventuels sons émis par mes autres activités ne viennent pas polluer la capture de la bande son.
  • Tant qu'à faire, j'aimerais faire une capture vidéo sans la moindre interpolation, c'est à dire que si la vidéo streamée fait 1280×720, je voudrais l'enregistrer avec exactement cette résolution.

Élements de solution

Xephyr, PulseAudio ou PipeWire module-null-sink et ffmpeg !

Xephyr est un serveur X11 dont l'écran est une fenêtre dans votre affichage X11 actuel. Cela va permettre d'y lancer la lecture vidéo et de capturer cet affichage. À noter qu'on peut très facilement lancer de façon semblable un compositeur Wayland dans une fenêtre, mais que l'enregistrement d'un affichage Wayland est moins bien supporté : je m'en tiendrai donc à Xephyr.

PulseAudio est un serveur de son ; PipeWire est son successeur, qui l'a désormais remplacé sur la plupart des distributions. Parmi leurs sorties sons, il y a notamment un module-null-sink, qui absorbe et jette le son qu'on lui envoie tout en fournissant un « moniteur », c'est à dire une entrée sur laquelle on peut récupérer – et enregistrer – tout ce qu'il reçoit. À noter qu'avec PipeWire, ce genre d'artifice n'est même pas nécessaire puisqu'il permet carrément d'enregistrer directement le son émis par un logiciel indépendamment de toute sortie son. Sauf que l'enregistrement PipeWire, c'est également moins bien supporté : je m'en tiendrai donc à la technique module-null-sink.

Partie graphique : Xephyr

Ça se lance comme ça :

Xephyr :2 -screen 1280x720

Bon, là, vous le lancez sans aucun client dedans. Ça suffirait pour y lancer un navigateur, mais ça ne va pas permettre de lancer une lecture en plein écran. Il faut un gestionnaire de fenêtres : personnellement, j'ai choisi i3, que j'utilisais avant de passer à Wayland. Mais vous pouvez lancer un Gnome entier si ça vous chante :

xinit /usr/bin/i3 -- /usr/bin/Xephyr :2 -screen 1280x720

On peut aussi ajouter quelques extensions à Xephyr, par exemple pour pouvoir régler la disposition du clavier, permettre le redimensionnement de sa fenêtre-écran, de quoi le faire avec XRandR, activer la sécurité X11 (éviter que n'importe qui sur votre ordinateur puisse faire n'importe quoi sur ce Xephyr). On pourra en discuter en commentaire.

Partie son : PiweWire

Il y a un client PipeWire qui devrait permettre de charger ou décharger un module. Sauf que la peinture n'est visiblement pas encore sèche, ça ne marche pas :

pw-cli
>> load-module null-sink
Error: "Could not load module"
>> load-module  module-null-sink
Error: "Could not load module"
>> load-module  pulseaudio-module-null-sink
Error: "Could not load module"
>> unload-module
Error: "Command "unload-module" not yet implemented"

Heureusement, PipeWire est largement compatible avec le protocole de PulseAudio, en fait la plupart des usages utilisent cette compatibilité. Le chargement et déchargement de modules aussi, visiblement. En tout cas, ça marche :

pactl load-module module-null-sink
536870913

Notez le numéro que cela vous a renvoyé : c'est l'identifiant du module chargé, qui servira pour le décharger ensuite. Enfin, si vous souhaitez le décharger : personnellement, je ne vois pas l'intérêt, j'aurais plutôt tendance à le laisser en permanence, ça peut toujours servir.

Pour info, ça a demandé au serveur PulseAudio, qui est en fait un PipeWire, de charger ce module. C'est donc un module PipeWire qui vient d'être chargé. Mais peu importe, il est d'ores et déjà utilisable, c'est à dire que n'importe quel logiciel produisant du son peut désormais l'envoyer vers cette sortie virtuelle qui ne fait rien.

Lecture vidéo

Maintenant, pour enregistrer une vidéo à la demande, il va falloir la lancer. Vous pouvez lancer un navigateur depuis l'intérieur de votre Xephyr, ou depuis l'extérieur, ainsi :

DISPLAY=:2 firefox

Firefox est un peu casse-pied avec sa mutualisation d'exécution, concrètement, si vous avez déjà un Firefox lancé, vous n'allez pas pouvoir lancer une nouvelle fenêtre dans ce nouvel affichage X11. Il faut passer par un profil, et si vous faites ça, vous perdez au passage la possibilité d'ouvrir des liens depuis d'autres applications. Bref, personnellement, je lance plutôt un Chromium pour l'occasion, histoire qu'il n'interfère pas avec mon usage courant de Firefox.

À noter que si votre environnement principal est une session Wayland, il va d'abord vous falloir effacer les variables d'environnement qui permettraient au navigateur de savoir qu'il y a un serveur Wayland disponible :

unset XDG_CURRENT_DESKTOP
unset XDG_SESSION_TYPE
unset WAYLAND_DISPLAY
DISPLAY=:2 chromium

Ensuite, naviguez jusqu'au site de VOD et lancez la lecture, passez-la en plein écran pour vérifier que ça prend bien toute la place dans la fenêtre Xephyr. Il reste encore à envoyer le son sur la sortie nulle : vous pouvez faire ça avec l'outil pavucontrol, lancé depuis l'extérieur de Xephyr (ou depuis l'intérieur, peu importe en fait, c'est pour contrôler PulseAudio, ou plutôt contrôler PipeWire comme si c'était un PulseAudio, ce qui n'est pas lié à l'affichage).

Ffmpeg

Voilà, on va pouvoir enregistrer tout ça avec Ffmpeg, qui dispose de modules pour enregistrer un affichage X11 et une entrée PulseAudio. Ça donne quelque chose comme ça, qu'on peut lancer depuis l'éxtérieur de Xephyr :

ffmpeg -f x11grab -i :2 -f pulse -i null-sink.monitor \
       -c:a libopus -b 128k\
       -c:v libsvtav1 -preset 7 -crf 32 \
       enregistrement.mkv

On peut également limiter la capture à une portion de l'écran virtuel de Xephyr. Je vous laisse regarder la documentation à ce sujet. Pareil pour les codecs et leurs options. Reste à remettre la lecture au début de la vidéo, et à attendre que ça lise jusqu'au bout en vaquant à ses activités. À la fin, il suffit d'interrompre Ffmpeg avec un simple Ctrl + C.

L'avantage d'utiliser Xephyr et module-null-sink, c'est que vous pouvez faire ce que vous voulez à côté, ça n'interférera pas avec la lecture et l'enregistrement. Enfin, tant que vous ne vous amusez pas à lancer des trucs sur l'affichage X11 :2 ou à envoyer du son sur la sortie nulle, évidemment.

Post-production

Si vous avez bien choisi la taille de l'écran de Xephyr, ou la portion de cet écran capturée par Ffmpeg, vous n'avez par besoin de rogner la vidéo. En revanche, il faut couper correctement le début et la fin. Ça peut se faire avec mkvmerge :

mkvmerge -o recoupé.mkv --split parts:0:00:02-1:38:49 enregistrement.mkv

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Campagne de don Open Food Facts - petites vidéos

Par :Alex G.
12 décembre 2025 à 17:33

En ce moment nous sommes en plein appel aux dons à Open Food Facts.

J'ai fait une toute petit série de vidéo pour expliquer un peu certains aspect du projets et je vous les partages donc ici:

N'hésitez pas à participer à l'appel au don (via ma cagnotte ou le site)

Et si vous voulez contribuer au projet, vous êtes également vraiment bienvenu.e !

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Sega Channel - Le Game Pass de 1994 dont personne ne se souvient

Par :Korben
17 décembre 2025 à 15:36

Vous pensez que le streaming de jeux et les abonnements type Game Pass étaient des inventions récentes ? Que nenni mes mais, car en 1994, Sega avait déjà inventé ce concept quasiment tout pareil avec le Sega Channel, un service qui permettait de télécharger des jeux Mega Drive directement via le câble TV.

C'était y'a 30 ans quand même et pour en profiter, vous deviez brancher un adaptateur spécial dans le port cartouche de votre Mega Drive, vous le connectiez à votre prise de câble TV coaxial, et hop, vous aviez accès à une bibliothèque de 50 jeux qui évoluait chaque mois. Le tout pour environ 15 dollars par mois plus 25 dollars de frais d'activation et ensuite, les jeux étaient téléchargés dans les 4 Mo de RAM de l'adaptateur et effacés dès que vous éteigniez la console.

Ce service a été lancé le 12 décembre 1994 aux États-Unis via les câblo-opérateurs TCI et Time Warner Cable et Sega avec son optimisme légendaire espérait atteindre un million d'abonnés la première année. Ils en ont eu 250 000 ce qui n'est pas si mal, mais c'était loin des ambitions initiales alors que le marché potentiel était d'environ 20 millions de foyers américains.

Bref, tout ça c'est du passé mais pourtant, c'est pas tombé totalement dans l'oubli puisque la Video Game History Foundation vient de récupérer 144 fichiers ROM du service , dont une centaine de versions système uniques. Et surtout, ils ont retrouvé des jeux qu'on croyait perdus à jamais, comme "Garfield: Caught in the Act - The Lost Levels" et "The Flintstones" (Les Pierrafeu).

Ces titres n'existaient que sur Sega Channel et ont disparu quand le service a fermé... Certains jeux devaient aussi être modifiés pour tenir dans les limitations de l'adaptateur ce qui veut dire que les gros titres étaient découpés en plusieurs parties avec des systèmes de mots de passe pour empêcher les joueurs de sauter des niveaux. Pas très élégant, mais ça fonctionnait.

Quoiqu'il en soit, le service a tenu jusqu'au 31 juillet 1998, soit trois ans après la sortie de la Saturn et à la fin, il ne restait plus que 230 000 abonnés. Sega avait même prévu un successeur appelé Express Games, mais il n'a jamais vu le jour.

Ce qui est dommage c'est que d'après un sondage interne de l'époque, 99% des abonnés trouvaient le service pratique et 91% estimaient que c'était un bon rapport qualité-prix. Popular Science leur avait même filé un prix "Best of What's New" en 1994. Voilà, le concept était bon, mais c'était juste 20 ans trop tôt.

Bref, la prochaine fois que quelqu'un vous vante les mérites révolutionnaires du Game Pass ou du cloud gaming, en bon rabat joie, vous pourrez lui rappeler que Sega faisait déjà ça en 1994 avec un câble coaxial et 4 Mo de RAM.

File-Hunter - L'archive MSX qui aurait rendu fou votre moi de 1985

Par :Korben
16 décembre 2025 à 12:02

Vous vous souvenez du MSX, cette machine 8 bits des années 80 qui a fait rêver toute une génération avant que le PC ne vienne tout écraser ? Hé bien y'a un site qui a décidé de préserver absolument TOUT ce qui existe pour cette plateforme, et quand je dis tout, c'est vraiment tout.

File-Hunter , c'est le projet d'un gars passionné, Arnaud de Klerk , qui depuis 1999 (oui, ça a 25 ans ce truc) archive méticuleusement chaque fichier, chaque jeu, chaque démo, chaque magazine lié à l'écosystème MSX. Le site existe même depuis l'époque où FONY créait encore du contenu pour les systèmes 8-bit . Donc autant dire que c'est une vraie institution de la préservation rétro.

Le site propose au téléchargement pas moins de 24 catégories de contenu. Des jeux évidemment (MSX1, MSX2, MSX2+, Turbo-R), mais aussi des démos, des disk-magazines, des émulateurs, des polices, des systèmes d'exploitation, des ROMs système, du contenu technique, des manuels, des livres, des magazines numérisés, de la musique, des programmes, du code source... Bref, si ça concerne le MSX et que ça existe quelque part sur Terre, y'a de fortes chances que ce soit archivé ici.

Côté formats, c'est la fête du slip vintage ^^ puisqu'on y trouve des fichiers DMK pour les disquettes, des TSX et CAS pour les cassettes, des conversions ROM, des fichiers VHD pour les disques virtuels, et même des trucs en LaserDisc. Y'a aussi des versions modifiées de jeux, des traductions anglaises, des cheats, des maps, des sauvegardes... C'est vraiment le genre de collection qui fait baver n'importe quel collectionneur.

Et le truc cool c'est que vous pouvez jouer directement dans votre navigateur sans rien installer . En effet, le site propose une plateforme de jeux MSX et même Amiga jouables online, optimisée pour téléphones et tablettes. Et pour ceux qui préfèrent tout récupérer d'un coup, pas la peine de tout scraper (vous finiriez pas vous faire bannir votre IP), car y'a un torrent complet disponible et même une appli Android. Le fichier allfiles.txt pèse plus de 3 Mo, ce qui vous donne une idée de l'ampleur du bazar.

Bref, si vous avez un petit coup de nostalgie MSX ou si vous voulez découvrir ce que c'était que le gaming avant que tout devienne du photorealistic next-gen, File-Hunter est votre destination du jour. Et comme d'hab, un grand merci à Lorenper pour le partage !

Microlandia - Le city builder où vos citoyens meurent si vous gérez mal

Par :Korben
4 décembre 2025 à 06:41

Vous trouvez que Cities Skylines est trop facile ? Ou que SimCity vous laisse faire n’importe quoi sans trop de conséquences ?

Hé bien Microlandia va vous calmer sévère !

Car derrière ce petit city builder en voxel, se cache une simulation économique et sociale tellement réaliste que vos citoyens peuvent littéralement mourir si vous ne construisez pas assez d’hôpitaux. Bienvenue en France, euh non pardon, bienvenue à Microlandia !

Dans ce jeu, vous incarnez le maire, vous tracez des routes, vous définissez des zones résidentielles et commerciales, et vous gérez les taxes et le budget. C’est du très classique, sauf que derrière les graphismes tout mignons qui rappellent le SimCity original, y’a un moteur de simulation hyper brutal.

Car oui, vos citoyens peuvent tomber malades et s’il n’y a pas de place à l’hôpital, ils meurent. Oups… Ils peuvent également se faire virer comme des merdes s’ils arrivent en retard au travail parce que vous avez mal agencé les routes. Les entreprises font faillite si elles ne sont pas rentables et les proprios augmentent les loyers quand le logement devient rare. Et vos habitants peuvent aussi tomber amoureux, se marier, avoir des enfants… et divorcer.

Tout un programme !

Et toute cette simulation est basée sur des données réelles !! Les développeurs se sont appuyés sur les publications de la Banque mondiale, du Bureau américain des statistiques du travail, de l’EPA (l’agence de l’environnement), et d’autres joyeusetés du genre, du coup, quand le jeu vous dit qu’un kilomètre de route coûte des milliers de dollars, c’est pas un chiffre sorti du chapeau.

Y’a aussi des événements aléatoires pour pimenter le tout comme des récessions économiques, des vagues de chaleur, des pandémies… Bref, tout ce qu’on aime dans la vraie vie, sauf que là c’est dans un jeu vidéo. Et comme le journal local rapporte toutes vos décisions, vos citoyens savent exactement qui blâmer quand ça part en cacahuète.

Côté prix, ça coûte 6,89 dollars et c’est dispo sur Steam . Et il n’y aura pas de Microlandia 2, pas de DLC, pas de microtransactions mais juste des mises à jour gratuites pour améliorer le jeu au fil du temps. Le bonheur !

Voilà, si vous cherchez un city builder qui vous met face à vos responsabilités, Microlandia a l’air d’être exactement ce qu’il vous faut.

Source

Prelude of the Chambered Reborn - Le jeu de Notch est de retour dans le navigateur

Par :Korben
1 décembre 2025 à 11:36

Vous vous souvenez de Notch, le créateur de Minecraft ?

Avant de devenir milliardaire dépressif à temps plein en vendant son jeu à Microsoft, le bonhomme participait à des game jams et pondait des petits jeux en moins de 48 heures. Et Prelude of the Chambered c’était justement l’un de ces projets, créé lors de la Ludum Dare 21 en août 2011 avec le thème “Escape”. Un dungeon crawler à l’ancienne façon Dungeon Master ou Eye of the Beholder, codé en Java.

Hé bien, Angelo Lima vient de le ressusciter en TypeScript et ça tourne direct dans votre navigateur . Qu’il est fort !!

Le projet s’appelle Prelude of the Chambered: Reborn et c’est donc une réécriture complète du code original. Aux chiottes le Java, et bonjour le TypeScript moderne avec Vite pour le build. Le rendu 3D utilise uniquement le Canvas 2D et du raycasting software pur, sans WebGL ni accélération GPU. Bref, tout se fait à l’ancienne, comme dans le jeu original, mais en version web accessible depuis n’importe quel appareil.

Le truc cool avec le jeu de Notch, c’est son système de level design. Les niveaux sont définis par des images PNG où chaque couleur de pixel représente un élément du jeu : mur, porte, ennemi, objet… C’est du “data-driven” avant l’heure, et ça permet à n’importe qui de créer ses propres niveaux sans toucher au code. Angelo a bien sûr conservé ce système dans sa version modernisée.

Côté contenu, vous avez six niveaux à explorer : Prison, Dungeons, Overworld, Crypt, Temple et Ice Cave. Y’a des ennemis plutôt variés comme des chauves-souris, des ogres, des yeux flottants, Jordan Bardella et des fantômes (un intrus s’est glissé dans cette liste), plus des versions boss. Votre objectif c’est donc de collecter quatre clés pour vous échapper, tout en ramassant des power-ups comme le Power Glove, un pistolet, des palmes pour nager et des patins à glace. Le jeu se finit en 20-30 minutes, mais attention !!!! Si vous mourrez, vous recommencez tout depuis le début.

D’ailleurs, petit fun fact, certaines textures d’objets de Prelude of the Chambered ont été réutilisées par Notch dans Minecraft lui-même, notamment pour les armures en cuir, en fer et les épées. Quand on vous dit que le mec recyclait tout, même les pots de yaourts…

Les contrôles c’est du classique… WASD ou les flèches pour bouger, Q/E pour tourner, Espace pour taper ou utiliser des objets, touches de 1 à 8 pour l’inventaire et y’a même un mode plein écran avec la touche F pour les puristes qui veulent l’expérience immersive complète.

Voilà, si vous voulez découvrir un petit bout d’histoire du jeu vidéo indé et voir ce que Notch était capable de pondre en 48 heures bien avant que Minecraft ne devienne le mastodonte qu’on connaît, foncez jouer à Prelude of the Chambered: Reborn .

Merci à Angelo d’avoir partagé sa création lors de mon live sur Twitch .

Pixel Snapper - L'outil qui répare le pixel art baveux des IA

Par :Korben
1 décembre 2025 à 11:21

Si vous avez déjà essayé de générer du pixel art avec une IA comme Midjourney ou le nouveau modèle Nano Banana Pro de Google, vous avez forcément remarqué ce problème : c’est moche de ouf ! Enfin non, c’est pas moche dans l’absolu, mais les pixels sont tout sauf alignés sur une grille propre. On se retrouve avec des trucs qui ressemblent à du pixel art de loin, mais qui sont en fait une bouillabaisse de pixels de tailles variables, mal placés, avec des anti-aliasing qui n’ont rien à faire là.

Heureusement pour nous, Pixel Snapper va nous aider à corriger tout ça en quelques secondes !

L’outil est développé par Hugo-Dz sur GitHub dans le cadre du projet Sprite Fusion. Vous balancez votre image de pixel art foireuse, et il recale automatiquement chaque pixel sur une grille propre comme ça, fini les pixels qui font du 1,3 × 0,8 au lieu de faire un beau carré 1 × 1 comme le bon dieu du rétro gaming l’a voulu.

Voici la différence… A gauche c’est l’image IA, et à droite, c’est l’image recalée comme il faut :

Le truc cool, c’est que l’outil préserve tous les détails de votre image, c’est à dire le dithering, les courbes, les petits trucs subtils que vous ne voulez pas perdre dans la conversion. C’est pas un outil qui va vous massacrer l’image en la pixelisant bêtement même si certaines couleurs sautent car faut pas dépasser les 16 couleurs.

Voilà, il analyse la structure et recale intelligemment chaque élément sur la grille cible en moins de 2 secondes. Y’a pas besoin de vous créer un compte et c’est sans limite.

En plus, c’est gratuit et open source, donc vous pouvez l’utiliser pour vos projets perso comme pour vos jeux commerciaux sans vous poser de questions. D’ailleurs si vous bossez avec Unity, Godot, Defold ou Flame, les assets générés sont directement utilisables dans vos projets.

Voilà, si vous utilisez des générateurs d’images IA pour créer des assets de jeux rétro et que vous en avez marre de passer des heures à recaler les pixels à la main, testez Pixel Snapper !

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